Archief: maart 2012

Een robot van Lego die transformeert in een Game Boy

De bouwer van de transformerende Zapper is terug met een nieuwe Lego Transformer. Deze keer bouwde Baron von Brunk een ouderwetse Game Boy die transformeert in een stoere robot. Zijn naam is Domaster, wat blijkbaar is afgeleid van Dot Matrix With Stereo Sound (de slogan die in kleine witte lettertjes onder het scherm van de Game Boy stond gedrukt en waarvan vroeger niemand precies wist wat het betekende). De leukste details zijn de twee Duracell-batterijen die Domaster in zijn robotvorm gebruikt als kanonnen, en de Tetris-spelcassette die als een soort mini-Transformer kan veranderen in een roofvogel.

Verder kan ik mijn ogen maar niet van dat scherm afhouden. Hoe heeft hij het zo felgroen gekregen? Zit er een lampje achter? Of zou hij de foto’s achteraf bewerkt hebben?

Sonic 4: Episode 2 niet naar WiiWare wegens ruimtegebrek


“Our intention was to release Episode 2 on Wii as well. But, there’s a limitation on the size of the game you can release on WiiWare. Because Sonic 4 Episode 2 has cutscenes, and the graphics aren’t 2D pre-rendered images – it’s all 3D – all those things together made the game too big to be released as a WiiWare title. So, unfortunately, this time we had to give up on releasing it on the Wii platform.”

Weer een mysterie opgelost. Het lag dus niet aan tegenvallende verkoopcijfers bij Episode 1 en Sega heeft ook geen ruzie met Nintendo. De enige reden dat Sonic the Hedgehog 4: Episode 2 niet op de Wii verschijnt is die vervelende limiet van 40 MB voor WiiWare-spellen. Waarom houdt Nintendo daar toch zo streng aan vast? Het was logisch toen alle Virtual Console- en WiiWare-spellen nog moesten worden opgeslagen in het interne 512 MB geheugen van de Wii, maar dat probleem werd al in 2009 opgelost met een firmware update die het mogelijk maakte om gedownloade spellen rechtstreeks vanaf een SD geheugenkaart op te starten. De Wii heeft bovendien nog maar een jaar te leven. Wat kan het voor kwaad om in die laatste maanden de limiet wat op te rekken zodat Wii-bezitters ook van Episode 2 (en misschien zelfs Super Meat Boy) kunnen genieten? (Overigens schijnt de limiet voor 3DS eShop-spellen rond de 2 GB te liggen. Daar hebben Wii-bezitters niets aan, maar het betekent in ieder geval dat toekomstige Nintendo-consoles nooit meer om deze reden een spel mislopen).

Ben ik trouwens de enige bij wie alle alarmbellen begonnen te rinkelen toen Takashi Iizuka zei dat deze aflevering cutscenes bevat? Sega lost één probleem op door de besturing van Episode 2 te verbeteren, maar ik voorzie nu al dat die tussenfilmpjes minstens evenveel boze reacties gaan opleveren. Als Sonic maar niet weer verliefd wordt…

[g.forum]

Kijk dit: nieuwe trailer van PS3 indiegame Papo & Yo


Attentie PlayStation 3-bezitters: nu Journey op het punt staat om uitgebracht te worden (morgen!) is Papo & Yo de volgende eigenwijze en kunstzinnige indiegame op jullie verlanglijstje. Ik heb daar al eerder over geschreven, maar ik weet niet of ik toen voldoende duidelijk maakte hoe bijzonder Papo & Yo eruitziet. Bij deze verplicht ik alle games.blog-bezoekers dan ook om de onderstaande trailer te bekijken. Het is ontroerend hoe fantasie en werkelijkheid in dit spel door elkaar heen lopen. In werkelijkheid zien we waarschijnlijk een jongetje buiten spelen met wat stoepkrijt, maar in zijn fantasie komen alle tekeningen tot leven, gebruikt hij zijn speelgoedrobot als jetpack en verplaatst hij complete huizen door een kartonnen doos op te tillen. Het zijn precies de spelletjes die ik vroeger ook speelde (voordat ik van mijn ouders een NES kreeg), maar dan in een Braziliaanse sloppenwijk.

En dan komt het belangrijkste spelelement in deze trailer nog niet eens aan bod: het grote vriendelijke monster. De “Papo” uit de titel is een nijlpaardachtig beest waarmee je op avontuur gaat. Papo is meestal je beste vriend, behalve als hij per ongeluk een giftige kikker eet. Dan verandert hij in een gevaarlijk monster waarvoor je maar beter kunt schuilen. (De maker van het spel vertelde op het PlayStation.Blog dat Papo symbool staat voor zijn vader, met wie ongeveer hetzelfde gebeurde als hij te veel had gedronken). Papo & Yo wordt gefinancierd door Sony en verschijnt dus exclusief voor de PlayStation 3.

Kijk dit: de wereld van Dishonored voor het eerst in beweging


Bewegend beeld van Dishonored, het actiespel dat spelers ongelimiteerde vrijheid belooft. Nu wordt die belofte de laatste tijd nogal vaak gedaan (en meestal komt er niet veel van terecht), maar ontwikkelaar Arkane lijkt het echt te menen. Ongezien rondsluipen, als een maniak om je heen schieten, de tijd bevriezen, teleporteren, buiten je lichaam treden en bezit nemen van andere mensen, buiten je lichaam treden en bezit nemen van andere dieren… in Dishonored kan het allemaal. Het filmpje is een beetje verraderlijk omdat al die coole trucjes er nog niet in voorkomen, maar als ontwerper Harvey Smith (Deux Ex, Thief, System Shock) zegt dat het kan, dan ben ik geneigd hem te geloven. Mijn favoriete moment in het filmpje is als Harvey beschrijft hoe een testspeler twee superkrachten (teleportatie en een double jump) wist te combineren om korte afstanden te vliegen. Dat was eigenlijk niet de bedoeling, maar het team besloot meteen om de “bug” niet te verhelpen. Immers: hoe meer vrijheid, hoe beter.

Een andere reden om naar Dishonored uit te kijken zijn de graphics. De fictieve stad Dunwall is ontworpen door de man die ook City 17 vormgaf in Half-Life 2. Deze Viktor Antonov heeft een herkenbare stijl die hier misschien zelfs nog iets beter werkt omdat in Dunham nog niet alle gebouwen half verwoest zijn. Ik zag in dit filmpje al tientallen locaties voorbij schieten die ik graag van dichtbij zou bekijken.

Een releasedatum voor Dishonored is nog niet bekend.

Surrealistisch horrorspel Deadly Premonition alsnog naar PlayStation 3


“We tried to press Wada to tell us who will be publishing the updated PlayStation 3 Deadly Premonition in North America and Europe, but he wouldn’t say. The game is definitely confirmed for a US/EU release, however, and Wada hopes to show it at this year’s E3 in June.”

Dat is onverwacht goed nieuws. Meer dan twee jaar na de Xbox 360-versie kondigt uitgever Marvelous vandaag aan dat Deadly Premonition alsnog naar de PlayStation 3 komt. In Amerika én in Europa. Als compensatie voor het lange wachten krijgen PS3-bezitters bovendien een uitgebreide Director’s Cut met extra missies. Er is zelfs gedacht aan PlayStation Move-ondersteuning. (Al moet ik zeggen dat ik me bij die mededeling altijd afvraag of er iemand meeleest die ook daadwerkelijk zo’n ding heeft gekocht).

Deadly Premonition, voor wie dit bericht heeft gemist, is een beetje een raar spel. Als je zodadelijk het filmpje bekijkt vraag je je misschien af waarom ik er überhaupt aandacht aan besteed. Het spel ziet er niet uit, de voice acting is dramatisch slecht en alle recensies klagen over de stroeve besturing. En toch is er een klein groepje fans dat Deadly Premonition beschouwt als een cult-klassieker. Zij zien geen middelmatig horrorspel, maar een Twin Peaks-achtig avontuur waarin alle bugs en achterhaalde spelmechanismes juist sfeerverhogend werken. Het spel gaat eigenlijk over een vermoord meisje, maar dat onderzoek verdwijnt al snel naar de achtergrond als FBI-agant Francis Morgen (met een baard die in real-time doorgroeit als hij zich niet scheert) kennismaakt met de dorpsbewoners en hun bizarre problemen. Zelf is hij trouwens ook niet helemaal gezond, want tijdens de vele autoritten voert Francis lange gesprekken (voornamelijk over B-films uit de jaren ’80) met zijn denkbeeldige vriend Zach.

Een demonstratie van Angry Birds Space vanuit het ISS


Ligt het aan mij of lijkt Angry Birds Space echt heel erg op Super Mario Galaxy? Ik bedoel: met twee spellen die zich allebei afspelen in het heelal is het logisch dat er overeenkomsten zijn, maar de nieuwe Angry Birds heeft kleine planeetjes én een orkestrale soundtrack. Denk een rode pet op die vogel en het is alsof je kijkt naar de trailer voor Nintendo’s eerste telefoonspelletje.

On topic: Angry Birds Space ziet er verrassend leuk uit! De eerste Angry Birds vond ik al saai toen het nog Crush the Castle heette, maar door de zwaartekrachtvelden van verschillende planeten vliegen lijkt me een stuk interessanter. Het is misschien te vroeg om er nu al iets zinnigs over te zeggen, maar Space oogt meer als een puzzelspel waarbij geluk hopelijk niet meer zo’n grote rol speelt. Rovio hoopt dit vervolg uit te brengen voor “alles met een beeldscherm“, dus ik krijg vast nog wel eens een kans om het te proberen. (De eerste versie verschijnt over anderhalve week voor iPhone, Android, pc en Mac).

De trailer is trouwens erg gaaf. Sponsor Samsung heeft astronaut Don Pettit zo gek gekregen om een demonstratie te geven… vanuit het International Space Station. Met behulp van eieren, groene ballonnen, pluchen vogeltjes en een groot elastiek speelt hij daar een potje Angry Birds Space in het echt. Erg indrukwekkend (en stiekem ook een beetje leerzaam). En jemig, wat ziet die gewichtloosheid er toch altijd leuk uit. Als ik later groot ben word ik ook astronaut.

Het trieste lot van indiegame Shadow Physics


“The game was a great concept but it wasn’t really a lot of fun…ever. [...] We were driven by external rewards, such as fortune and fame, instead of a true passion for the project.”

De maker van Shadow Physics spreekt! Hij heeft alleen geen goed nieuws. Na drie jaar mediastilte gaf ontwerper Scott Anderson deze week toe dat het Shadow Physics-project is geschrapt. In een toespraak op de Game Developers Conference over mislukkingen spraken hij en drie andere ontwikkelaars over wat er zoal mis kan gaan bij het maken van een spel. In het geval van Shadow Physics kwamen alle problemen van binnenuit. In plaats van geldgebrek of lastige uitgevers had het team vooral last van programmeurs die het niet eens werden over de richting van het project en nieuwe medewerkers die werden aangenomen op basis van een persoonlijke klik (en dus niet voor hun talent). Daarnaast lukte het de makers maar niet om interessante levels te verzinnen voor hun schaduwconcept. Ook de keuze om zelf een grafische engine te bouwen zorgde voor veel problemen; zelfs na jaren finetunen voelde de besturing nog steeds niet solide. Acht maanden geleden werd het project definitief stopgezet.

Andere spellen die iets vergelijkbaars doen met licht en schaduw zijn Lost in Shadow op de Wii en Echochrome II voor de PlayStation 3. Twee prima spellen (althans, Echochrome II kreeg lovende recensies en ik heb me persoonlijk erg vermaakt met Lost in Shadow), maar geen van beiden waren ze zo magisch als dat ene gameplayfilmpje uit 2009. Toch jammer dat zo’n veelbelovend concept nooit een compleet spel zal worden.

Luister naar een nieuwe trailer van Sound Shapes op de Vita


En weer een nieuwe trailer van Sound Shapes op de PlayStation Vita. Dit spel ziet eruit als een toffe kruising tussen Super Meat Boy (plakkerige walljumps) en VVVVVV (over plafonds lopen). Ik wou dat ik kon zeggen dat ik ook zo onder de indruk was van de interactieve soundtrack, maar eerlijk gezegd… ik hoor het niet. Volgens programmeur Jason deGroot vormen de geluidseffecten van al je acties samen de achtergrondmuziek, maar ik ben na het eerste scherm de draad al kwijt. Waarom maken de muntjes in het tweede scherm geen geluid? En waar komt dat orgel in het lava-level opeens vandaan? Misschien wordt het duidelijker als ik Sound Shapes zelf speel, maar ik vrees dat ik gewoon ritmisch gehandicapt ben of zoiets. Voor mensen zoals ik zal muziek wel altijd mysterieus en ongrijpbaar blijven.

Maar hey, een kruising tussen Super Meat Boy en VVVVVV! Met een level editor! Ik heb geen interactieve soundtrack nodig om daarvan te genieten. Een gevoel voor ritme lijkt verder ook niet noodzakelijk om de levels uit te spelen, dus waarschijnlijk kan zelfs ik Sound Shapes over een paar maanden met een gerust hart downloaden.

Kijk dit: de winnaars van het Independent Games Festival 2012


Gisteren zijn in San Francisco de Independent Game Awards uitgereikt. Uit 567 inzendingen koos de jury tien onafhankelijk ontwikkelde spellen in categorieën als “beste graphics”, “beste gebruik van geluid” en “meest innovatief.” De grote hoofdprijs ging dit jaar naar het op deze site al vaak besproken Fez. Een opvallende keuze omdat Fez in 2008 ook al een IGF Award won. Toen in de categorie Excellence In Visual Art. Dingen waar veel mensen nu dus over struikelen:

  • Dat een voormalige winnaar hetzelfde spel nog een keer kan inschrijven.
  • Dat spellen die nog laaang niet af zijn toch een prijs kunnen winnen.

Voor beide punten valt misschien iets te zeggen, al heeft ontwerper Phil Fish natuurlijk ook gelijk als hij zegt dat Fez gewoon een van de vele inzendingen is. Dat de jury iedere keer zo enthousiast is zegt hopelijk meer over de kwaliteit van het spel dan over het bestaan van een geheim complot. Veel interessanter dan de jaarlijks terugkerende controverses zijn dan ook de spellen. Er verschijnen iedere dag nieuwe indiegames (die 567 inzendingen zijn nog maar het topje van de ijsberg) waardoor het soms lastig is om te bepalen welke titels je tijd waard zijn. Een lijst met de 10 beste indiegames van het jaar komt dus goed van pas. Hieronder trailers (voor zover beschikbaar) van alle prijswinnaars.

Heavy Rain-ontwikkelaar maakt diepe indruk met nieuwe techdemo


Dit is niet Quantic Dream’s volgende spel. Nee echt niet. Sorry. Ik vind het ook jammer. Volgens ontwerper David Cage kunnen we KARA beter vergelijken met The Casting – het filmpje dat Quanic Dream maakte voordat de studio begon aan Heavy Rain. Het is een korte demo die laat zien hoe goed Quantic Dream inmiddels is in het digitaliseren van acteurs. Motion capture-technieken evolueren zo geleidelijk dat het verschil je in eerste instantie misschien niet eens opvalt, maar kijk The Casting nog maar eens terug om te zien dat KARA inderdaad een behoorlijke sprong vooruit is. Kara’s optreden is zo overtuigend dat ik halverwege het filmpje bijna medelijden met haar kreeg. Dat gebeurt me niet vaak bij computerspellen.

Maar helaas, KARA heeft echt niets te maken met Quantic Dream’s volgende spel. Het is volgens David Cage zelfs geen subtiele hint naar de richting van dat project. Dat KARA zich afspeelt in de toekomst betekent dus niet dat Quantic Dream’s volgende spel ook science fiction wordt. Erg jammer. Vooral omdat de (toch nog wel aanwezige) Uncanny Valley-momenten juist zo goed aansluiten op dit thema. Hopelijk brengt dit filmpje andere ontwikkelaars op goede ideeën.

Bekijk KARA hieronder, met daar weer onder een interview waarin David Cage uitleg geeft over de gebruikte technieken.