Archief: maart 2012

Google’s 1 April-grap: Google Maps als NES-spelletje


Google heeft weer eens een leuke 1 april-grap bedacht. Hun plattegrond Google Maps verschijnt zogenaamd voor het Nintendo Entertainment System. In een uiterst geloofwaardig reclamefilmpje demonstreert een Japanse familie, nadat ze hem eerst hebben schoongeblazen, hoe de spelcassette precies werkt. Ik werd helemaal nostalgisch van de 56k inbelgeluidjes die de ingebouwde modem produceert. Je eigen dorp opzoeken, een route plannen of de zeven wereldwonderen bekijken, ook op de Famicom (de Japanse versie van de NES) kan het vanaf morgen allemaal.

Maar nu komt het: deze 1 april-grap is helemaal geen grap. Ga nu naar Google Maps, kies de optie “Quest” en de hele wereld ziet eruit als een Dragon Quest-plattegrond. Echt waar! Je kunt zelfs nog steeds inzoomen. Steden zijn helaas niet nagebouwd (dat zou ook wel erg veel werk zijn), maar beroemde gebouwen als de Eiffeltoren en het Vrijheidsbeeld hebben wel allemaal een 8-bit icoontje gekregen. Google mag dan een griezelig bedrijf zijn dat dossiers bijhoudt over alles wat je online uitspookt, maar deze grap is wel meestelijk uitgevoerd.

Real time strategy op het ritme van de muziek in Orgarhythm


Screenshots van Orgarhythm, een kruising tussen een ritmespelletje en real time strategy voor de PlayStation Vita. Het spel is bedacht door Takeshi Hirai, een programmeur die hiervoor bij Sega werkte aan onder andere Space Channel 5: Part 2. Hij heeft dus in ieder geval verstand van traditionele ritmespelletjes, maar Orgarhythm moet anders worden. In een interview met het Japanse tijdschrift Famitsu belooft Hirai dat hij spelers niet simpelweg ritmisch op knoppen laat drukken, maar dat het spel je op natuurlijke wijze aanspoort om te vechten op het ritme van de achtergrondmuziek. (En nee, ik weet ook niet waarom ik me iedere keer zo enthousiast laat maken voor ritmespelletjes. Ik ben er altijd superslecht in, maar bij het lezen van zo’n omschrijving vergeet ik alle slechte ervaringen en beeld ik me in dat het deze keer anders wordt).

Het spel zelf klinkt als Pikmin. Of nou ja, de spelomschrijving komt overeen met die van Pikmin. Muzikaal is Orgarhythm juist het tegenovergestelde van Pikmin. Luister maar naar deze preview – het is een soort hardrock met een gebedsgenezeres achter de microfoon.

Maar het feit dat spelers maar één poppetje rechtstreeks besturen (de witomlijnde dude met de grote helm) en leiding geven aan tientallen kleine soldaatjes in de kleuren rood, geel en blauw… dat komt allemaal heel erg overeen met Nintendo’s real time strategy-experiment. Pikmin op het ritme van de muziek dus. Hopelijk wordt Orgarhythm nooit buiten Japan uitgebracht. Dan kan ik blijven fantaseren dat ik er supergoed in zou zijn en dat ik mijn troepen al hoofdknikkend naar de overwinning zou leiden.

Een nieuwe stijl voor New Little King’s Story op de Vita


Wat spookt Konami allemaal uit met Little King’s Story? Het oorspronkelijke Wii-spel van ontwikkelaar Cing was een muzikaal sprookje met schattige tekenfilmgraphics, maar onder leiding van Konami wordt dit vervolg op de PlayStation Vita een stuk euh… volwassener. Sex sells, dat snap ik ook wel, maar ik hoop toch dat de illustrator zich een beetje inhoudt. Dit soort tekeningen maken het een stuk lastiger om het verhaal (dat in Little King’s Story 1 nog behoorlijk de moeite waard was) serieus te nemen. (Daarnaast vind ik het jammer dat de bibberige krijttekeningen uit het origineel zijn vervangen door standaard manga-illustraties, maar smaken verschillen enzo).

Buiten de cutscenes is New Little King’s Story gelukkig nog niets van zijn schattigheid verloren, zoals je ziet in de onderstaande gameplaytrailer. Vrolijke poppetjes met korte benen en grote hoofden, zo hoort Little King’s Story eruit te zien.

Screenshot: Epic Mickey op de 3DS wordt een ouderwets platformspel


Een eerste screenshot van Epic Mickey: Power of Illusion. Dat is, zoals je je misschien nog herinnert, de 3DS-versie van Epic Mickey 2. Alleen is het spel op deze screenshot duidelijk een ouderwetse platformer die niets heeft te maken met de Wii/Xbox 360/PS3-versie. Dat betekent dus dat ontwikkelaar Dreamrift (Henry Hatsworth!) weer gewoon mocht doen waar ze goed in zijn. En dat betekent dat dit voor mij de definitieve versie van Epic Mickey wordt. De screenshot ziet er weliswaar uit als een standaard Mario-kloon, maar ik weet zeker dat Dreamrift ook voor Mickey Mouse een paar toffe aanvallen en special moves heeft bedacht. Er zijn vast ook weer schermvullende eindbazen en die graphics moeten er op het 3D-scherm wel goed uitzien. (Had ik al gezegd dat Henry Hatsworth een van mijn favoriete DS-spellen is?)

Volgens het tijdschrift Nintendo Power is deze versie van Epic Mickey gebaseerd op Sega’s Castle of Illusion (Starring Mickey Mouse) uit 1990. Nu heb ik dat spel nooit gespeeld, maar voormalige Mega Drive-bezitters krijgen altijd die dromerige nostalgische blik in hun ogen als Castle of Illusion ter sprake komt. Het schijnt nogal een klassieker te zijn. Om toch een beetje in te haken op de Epic Mickey-hype heeft Dreamrift wel de magic paintbrush in het spel verwerkt. Door magische “iconen” te verzamelen kunnen spelers op het onderste scherm voorwerpen tekenen (platforms, bruggen, wapens) die Mickey dan gebruikt op het bovenste scherm. Creatief zijn is niet nodig, het “schilderen” bestaat vooral uit het overtrekken van bestaande tekeningen. Dat klinkt niet zo tof als het puzzelspel op het onderste scherm van Henry Hatsworth, maar wel leuker dan de Tamagotchi-kloon op het onderste scherm van Monster Tale (een ander DS-spel van Dreamrift). Ik heb er zin in!

Dode vijanden komen weer tot leven als BioShock Infinite’s Siren in de buurt is


Regisseur Ken Levine gaat rustig door met het onthullen van de “heavy hitters” (een soort van eindbazen) in BioShock Infinite. Ze zijn niet allemaal even interessant, maar de spookachtige verschijning in filmpje 4 weet de verbeelding toch wel weer te prikkelen. Ken Levine noemt haar de Siren en ze heeft de kracht om dode vijanden weer tot leven te wekken. Dus terwijl de meeste spellen zombies behandelen als een soort natuurverschijnsel dat vanuit het niets opduikt, gaat BioShock Infinite als een van de eersten in op de echte horror: dat alle zombies ooit normale mensen waren. Die wetenschap maakt hun wederopstanding meteen drie keer zo griezelig.

Het is voor BioShock wel een opvallend paranormaal thema. Voor de meeste gebeurtenissen in deze serie verzint ontwikkelaar Irrational Games een in ieder geval semi-wetenschappelijke verklaring, maar de Siren lijkt echt een bovennatuurlijk spook. Geen probleem, want dat past volgens Ken Levine juist goed in het tijdsbeeld. Mediums en waarzeggers beleefden hun hoogtijdagen omdat mensen in die tijd (zo rond 1912) massaal in de ban waren van het spritituele.

LittleBigPlanet Karting bestaat echt, ziet er leuk uit


Ik ben een paar dagen te laat, maar voor iedereen die het nieuws vorige week heeft gemist: Sony heeft LittleBigPlanet Karting officieel aangekondigd! En het ziet er leuk uit! Het spel wordt ontwikkeld door United Front Games. Inderdaad ja, dat zijn de makers van ModNation Racers, maar LBP Karting ziet er in de eerste trailer al meteen vrolijker, speelser en creatiever uit dan dat spel. Het is officieel nog steeds een kartracer, maar de banen lijken af en toe net platformlevels. Er zijn obstakels, vijanden, springkussens en zelfs lasso’s om over ravijnen te slingeren. En dat alles met die geknutselde plakband-en-karton-look waar LittleBigPlanet beroemd mee is geworden.

De grote vraag is nu natuurlijk: hoe uitgebreid is de level-editor? Die van LittleBigPlanet bood zo veel vrijheid dat fanatieke spelers dagenlang aan hun meesterwerk konden sleutelen, terwijl je in ModNation Racers binnen een paar minuten klaar was omdat de editor bijna alles zelf deed. Ik ben zo’n nerd die hoopt dat LittleBigPlanet Karting ons weer op micro-niveau laat knutselen met losse materialen en boutjes en schroefjes, maar ik weet niet hoe realistisch dat is in een driedimensionale omgeving. In het beste geval zit LBPK waarschijnlijk ergens tussen die twee uitersten in. Hopelijk.

Op het PlayStation Blog beantwoordde programmeur James Grieve vorige week vragen van lezers. Hieronder de top 3 van meestgestelde vragen met Grieve’s frustrerende (“daar mag ik nog niets over zeggen”) antwoorden.

Kijk dit: de magie van Star Wars in nieuwe Kinect-commercial


Microsoft used nostalgia. It’s super effective! Probeer Kinect Star Wars maar eens niet te kopen als je dit schattige reclamefilmpje hebt gezien. Ik bedoel: vergeet Wii Sports en Kinect Adventures, dit is het bewegingsgevoelige spel dat iedereen eigenlijk wilde spelen. Doen alsof je “The Force” gebruikt, en dat het dan nog echt werkt ook. Inclusief zoemende lichtzwaardgeluidjes als je met je armen zwaait.

Wel een waarschuwing vooraf: Kinect Star Wars is niet het avonturenspel waar fanatieke gamers op hopen. In plaats daarvan krijg je 5 losse minigame-achtige onderdelen gebaseerd op populaire scenes uit de film. Jedi-training (leren hoe je The Force gebruikt), podracing, vechten met lichtwaarden, het stadje Mos Eisley slopen met een ontsnapte Rancor en eh… “Galactic Dance Off” (het meest beschamende onderdeel van Kinect Star Wars dat ik me ook niet herinner uit de films).

Kortom: ik weet dat ik niet bij de doelgroep hoor, maar toch krijg ik van dit spotje zin om een Xbox te kopen (helemaal als die gelimiteerde Star Wars-editie op het einde ook nog even voorbij komt). Hoe doen die adverteerders dat toch?

Hoe Assassin’s Creed III de Wii U-controller gebruikt

  • “Wii U tablet Animus can be used as a persistent on-screen map and navigation tool.
  • Animus Database entries that may pop up from time to time, could be displayed on the touchscreen instead and not interrupt the flow of the game.
  • The Animus can also act as an encyclopedia of information. Character biographies and bits of information that would normally be cast aside could be displayed on the touchscreen.
  • Easy touchscreen weapon selection during combat. Quick change from dual-wield combat to single with a simple touch.
  • Using the touchscreen as an alternate view for Eagle Vision. Using the built-in accelerometer to control the camera view while in Eagle Vision.”

Wat Ubisoft van plan is met de Wii U-versie van Assassin’s Creed III. Interessant, want dit is de eerste keer dat een ontwikkelaar onthult waar de touchscreen-controller voor wordt gebruikt. Het leest een beetje als de feature list van een gemiddeld Nintendo DS-spelletje. Wat aanvullende informatie, een klikmenu om snel van wapen te wisselen, een grote plattegrond… DS-bezitters kennen het allemaal al. Je kunt het jammer vinden dat Ubisoft op safe speelt, maar volgens mij is dit juist goed nieuws. Laat de grote vernieuwingen maar over aan spellen die speciaal voor de Wii U worden ontwikkeld. Ports van bestaande titels zijn meestal niet gebaat bij aanvullende gimmicks (sloten openpeuteren op het touchscreen, kaarsen uitblazen via de microfoon, zie je het voor je?) En onderschat ook het gemak van een altijd aanwezige plattegrond niet! Na Dawn of Sorrow wil ik nooit meer een Castlevania spelen zonder.

Vechten tegen de klok in Sine Mora


“Each stage is played against a tight time limit, but the clock is extended with every kill you make. Equally, every hit taken reduces the time available. Run out of time and you’re dead. In Sine Mora, time and health are sides of the same coin.”

Eurogamer legt uit hoe het element ‘tijd’ in Sine Mora is verwerkt. Ik wil niet zeggen dat ontwikkelaar Grasshopper de timer bewust geheim heeft gehouden, maar dit is wel de eerste keer dat ik er iets over lees. Er wordt een verklaring voor gegeven in het verhaal (iets over tijdreizen en een onstabiele “time mass”), maar het klinkt vooral als een tof spelmechanisme. Sine Mora dwingt spelers om constant in beweging te blijven en risico’s te nemen. Immers: vijanden ontwijken is niet genoeg, je moet ze ook vermoorden om te voorkomen dat je tijd opraakt. Een ingenieuze power-up om in slow-motion te vechten zou iedere andere shoot’em up te makkelijk maken, maar is hier perfect in balans omdat de timer er niet door wordt beïnvloed. Het hele level vertraagd spelen is dus nooit een optie.

In de rest van Eurogamer’s recensie klinkt Sine Mora vooral als een ontzettend hardcore shoot’em up. De Story Mode uitspelen is nog maar het begin, het échte doel is het halen van een zo hoog mogelijk score. In een speciale oefenstand kun je (delen van) levels eindeloos herspelen tot je alle obstakels en aanvalspatronen uit je hoofd hebt geleerd. Allemaal met als doel die ene perfect run te maken waarin de score multiplier nooit wordt onderbroken.

Sine Mora zou aanvankelijk verschijnen voor XBLA én PSN, maar sinds Microsoft aanbood het spel te financieren is het een Xbox 360 Exclusive geworden. De game is nu verkrijgbaar.

Eerste trailer Epic Mickey 2 + 3DS-versie officieel aangekondigd


Hé kijk, de eerste trailer van Epic Mickey 2. Helaas nog zonder gezongen musical-liedjes. Ik weet ook niet waarom de belangrijkste nieuwe toevoeging niet in de trailer zit, maar voorlopig ziet Epic Mickey 2 er dus uit als Epic Mickey 1 met mooiere graphics en multiplayer. Het voelt als een spel waar ik enthousiast over zou moeten zijn – want ik hou van platformspellen en tot op zekere hoogte ook van Disney – maar er zit weinig in deze trailer waar ik echt blij van wordt. Het ziet er allemaal net iets te braaf uit en ik vind het jammer dat de verf zich op de PS3/Xbox 360 nog steeds niet gedraagt als echte verf. Het lijkt meer een magische laserstraal waar gebouwen van tevoorschijn floepen.

Waar ik wel meteen enthousiast van werd is het nieuws dat Mickey & Oswald ook naar de 3DS komen. Details zijn nog niet bekend, behalve dan dat Epic Mickey: Power of Illusion wordt ontwikkeld door Dreamrift – de studio achter Henry Hatsworth en het Puzzelavontuur (misschien wel het beste platformspel op de Nintendo DS) en Monster Tale (ook erg goed, maar niet zo speciaal als Hatsworth). Dit wordt ongetwijfeld Dreamrift’s populairste en bestverkopende spel tot nu toe, dus ik hoop maar dat hun magie ook werkt op de 3DS. Als Power of Illusion dan ook nog een 2D platformspel wordt met Hatsworth-achtige spelmechanismes ben ik helemaal gelukkig.

Op de foto: een van de speciale Nunchuk-controllers die Junction Point ontwikkelt voor de Wii-versie van Epic Mickey 2. Er zit een lampje ingebouwd waardoor de verf echt oplicht.

Edit: Hm okee, in het langere gameplayfilmpje onderaan (met dank aan Inno Vation!) zitten toch wel veel leuke details. Mooie kleurrijke omgevingen, de dansende bezems uit Fantasia en een 2D ren-en-spring level. Ik begin voorzichtig optimistisch te worden! (Wel teleurstellend dat Mickey op 0:53 paar seconden onzichtbaar wordt achter een obstakel. Ik dacht dat een speciaal team de afgelopen 3 jaar non-stop aan de camera had gewerkt?)