- Home
- Rubriek: indie games

Bekijk hieronder een interview met Mads Wibroe van Playdead. Hij vertelt waar het idee voor Limbo vandaan kwam en over Playdead’s ambitie om het spel zo “clean” mogelijk te houden (geen tekst, geen uitleg, geen drukke achtergronden). Reuze interessant allemaal, maar het is verrekte moeilijk om bij de les te blijven met al die nieuwe spelbeelden op de achtergrond. We zien nieuwe puzzels, voor het eerst een paar vijanden, een enge eindbaas en een zware regenbui. Allemaal even prachtig, al heb ik nog nooit zo’n naargeestig spel meegemaakt. In één van de levels steekt de hoofdrolspeler een rivier over door de dode lichamen van andere kinderen als platform te gebruiken. Tja, het heet natuurlijk niet voor niets Limbo. (Het Limbo is volgens het katholieke geloof een plaats tussen hemel en hel waar ongedoopte kinderen terechtkomen).

Pixel spreekt! In zijn eerste video-interview ooit zien we eindelijk het gezicht van de man die Cave Story heeft gemaakt. En hij is… een beleefde Japanner die eigenlijk niet zoveel te melden heeft. Tja, daarin verschillen spelontwerpers toch nog steeds van rocksterren. Volgens de legende heeft Pixel vijf jaar aan zijn spel gewerkt, daar geen cent aan overgehouden en dankzij een drukke baan heeft hij nu geen tijd meer om spellen te maken. Misschien verandert dat als heel veel mensen de WiiWare-versie downloaden? Ik zal in ieder geval proberen alle lezers van deze site over te halen, al is het niet makkelijk om uit te leggen wat Cave Story zo speciaal maakt. Uiteindelijk is het toch gewoon een platformspelletje, alleen heel heel goed gemaakt. De spannendste onthulling in deze video: Balrog is een zeepblok. Heh, en ik al die tijd maar denken dat hij een broodrooster moest voorstellen.

Concept art voor Jonathan Blow´s nieuwe project The Witness. We weten nog vrijwel niets van dit spel, maar het feit dat Blow ook de bedenker is van Braid is reden genoeg om op te letten. Volgens de onderschriften bij deze afbeeldingen op het pas geopende The-Witness.net begint het spel in een donkere gang die uitkomt op een huiskamer. Je bent in een huis maar je weet niet waarom. Om het huis is een beschermende force field aangelegd, maar als bescherming waartegen? Vragen die waarschijnlijk pas worden beantwoord als het spel in 2011 uitkomt voor “multiple platforms.” In een eerder interview liet Jonathan doorschemeren dat The Witness enigszins was beïnvloed door het beroemde avonturenspel Myst. Dat klinkt leuk, maar mooie plaatjes en een mysterieus begin zijn natuurlijk niet genoeg. Zoals Braid de gameplay van Mario op z’n kop zette, zo hoopt iedereen stiekem dat The Witness weer net zo’n verrassende draai kan geven aan het avonturenspel-genre.

Jason Rohrer, hij van Passage, heeft zijn nieuwe spel aangekondigd. In Sleep is Death kunnen twee spelers hun eigen verhaal beleven. Eén persoon verzint een decor en regisseert zoveel figuranten als hij wil, zijn tegenspeler beleeft vervolgens het verhaal en reageert op de gebeurtenissen. Klinkt ingewikkeld? Rohrer legt het stap voor stap uit in deze slideshow. Ik schreef het al eerder, maar het lijkt mij nog steeds een briljant concept. Via de omweg van een tweede speler creëert Sleep is Death effectief een omgeving waarin alles mogelijk is, alles kapot kan en alle personages echte gesprekken voeren. Na het lezen van de officiële aankondiging zie ik eigenlijk maar één probleem. Sleep is Death moet met twee spelers worden gespeeld, maar er is geen echte online stand. Eventueel kunnen twee spelers wel via het internet contact maken (one player will probably need to fiddle with his or her router settings), maar automatisch gekoppeld worden aan andere spelers zit er niet in. Het liefst ziet Rohrer dat twee mensen zijn spel spelen in dezelfde kamer, met twee laptops. Voorlopig nog geen pre-order voor mij dus, maar ik kan nog steeds niet wachten tot andere ontwikkelaars hier op reageren.

“The insight here is that running a drama manager is just as interesting as playing the resulting drama. You have to be on your toes, you’re thinking about what’s going to happen next, you’re planning everything out, you’ve got this idea in your head about where the story’s going to go, and then the player does something you weren’t expecting and you’ve got to figure out a way to wrap it around them. It’s like this really tense, almost athletic performance.”
Jason Rohrer, vooral bekend van de ontroerende (vond ik) artgames Passage en Gravitation, praat over zijn nieuwe spel Sleep Is Death. Aan de screenshot zie je al dat het weer een obscure indiegame wordt die alleen geschikt is voor een openminded publiek, maar de ideeën erachter zijn razend interessant. Sleep is Death is Rohrer’s antwoord op moderne avonturenspellen die een sterk verhaal proberen te combineren met interactiviteit. Een tegenstrijdige combinatie omdat het verhaal per definitie al van tevoren vaststaat. De programmeurs kunnen hooguit voorspellen hoe de speler zal reageren, maar er nooit achteraf op inspelen.
Tenzij er achter de schermen een tweede speler aanwezig is die het verhaal niet alleen vertelt, maar het ook actief aanpast aan de acties van de speler.

Platformspellen met een omgekeerde zwaartekracht zijn niet nieuw. Mega Man had in 1992 al zo’n level, Sonic the Hedgehog deed het en recentelijk experimenteerde bijvoorbeeld ook Time Fcuk met het mechanisme. Het verschil met dit spel zit ‘m erin dat VVVVVV volledig draait om het omkeren van de zwaartekracht. Er is zelfs geen springknop. Om een ravijn over te steken moet je over het plafond wandelen.

Op Kotaku of Eurogamer zul je zoiets niet lezen, maar als je het de echte puristen vraagt krijg je te horen dat de Independent games Festival finalisten dit jaar maar saai en weinig vooruitstrevend zijn. (Ik ben het daar trouwens niet mee eens, bijna alle spellen op die Boing Boing-link zien er fantastisch uit/zijn fantastisch). Slechts één inzending steekt volgens de kenners boven de grijze massa uit. Het heet Vessel en tot voor kort was er zelfs geen screenshot van beschikbaar. Tim van IndieGames Blog schreef vorig jaar dat het hem deed denken aan de eerste keer dat hij Braid speelde, en al die tijd moesten wij het doen zonder een filmpje om te zien wat hij daarmee bedoelde.
Tot vandaag! Eindelijk hebben de makers een eerste trailer van Vessel online gezet. Grafisch ziet het er nog een beetje onaf uit, maar in dit avonturenspel over een man met zijn waterpistool gebeuren nu al fascinerende dingen met vloeistof physics. Het is Super Mario Sunshine in 2D, als SMS een puzzelspel zou zijn en als Mario zijn Fludd kon gebruiken om behulpzame zombies te maken van water. Een beetje vreemd, maar wel veelbelovend. De bedoeling is om Vessel dit jaar uit te brengen voor “pc en console.” Dat wordt vast de Xbox 360 en/of de Playstation 3.

Benieuwd wat Kyle Gabler (één helft van 2D Boy en de bedenker van World of Goo) tegenwoordig uitspookt? Voor het Experimental Gameplay Project heeft hij vorige maand Sunshine in elkaar gezet. Voor iets dat Kyle zelf omschrijft als “my crappy prototype” was ik er gisteravond verdacht lang mee bezig. Het is een simpel spelletje over een plant die eindeloos blijft groeien. Ontwijk rotsblokken en maak bloemen door een cirkeltje om één (of meer!) van de vallende mensen te trekken. De afmeting van die cirkel luistert nogal nauw. Dat is in het begin even wennen, maar als je de smaak eenmaal te pakken hebt wordt de drang om hoger te groeien ontzettend sterk. Voordat ik mezelf gisteravond dwong om te gaan slapen stond mijn record op 1007 meter. Wie biedt meer?
World of Goo begon ooit op precies dezelfde manier. Een speelbaar prototype op Experimental Gameplay dat later uitgroeide tot het avonturenspel waar we allemaal van houden (download die gratis demo Wii-bezitters!) Je weet nooit hoe zulke dingen lopen, maar Sunshine voelt wederom als een veelbelovend begin. Leuke muziek ook!
Dit spel wordt ziekelijk goed. Bekijk die trailer, is het niet de olschoolste shoot ‘em up die je ooit hebt gezien? Het heet Hydorah en het wordt ontwikkeld door een enthousiaste amateur voor de pc. Sinds gisteren is er een demo verkrijgbaar en o boy, de maker overdreef niet toen hij schreef dat zijn spel niet geschikt zou zijn voor beginners. Zelden zo’n sadistisch moeilijke shoot ‘em up meegemaakt. En niet eens omdat het te snel gaat of omdat je overweldigt wordt door honderden kogels. Het speelt juist traag en er zijn naar moderne standaarden lachwekkend weinig vijanden. Het probleem is meer dat iedereen zo goed richt en dat er (in ieder geval in deze demo) geen manier is om je eigen wapens uit te breiden. Ook geen checkpoints trouwens. En al helemaal Easy speelstand voor beginners. Daar gelooft de maker niet in, schrijft hij op zijn website. Persoonlijk vind ik het te gek, zo’n traditionele uitdaging. Bullet hell shooters zijn ook leuk, maar mijn hart ligt toch meer bij de traditionele shoot ‘em up. Alleen het spelertje pesten met ouderwetse levens (na drie mislukte pogingen eerst langs het titelscherm) had van mij niet gehoeven. Voor de rest een foutloze demo. Iedereen die zich aangesproken moet voelen is waarschijnlijk al onderweg.

Allerlei indiegames zijn deze week van naam veranderd. Het veelbelovende 2D/3D-spelletje Fez heet nu bijvoorbeeld Fedge, de iPhone-versie van puzzelspel Critter Crunch wordt Critter Credge en het populaire flash-spelletje Canabalt gaat voortaan door het leven als Canabedge. Ook zijn er vanuit het niets nieuwe spellen aangekondigd als EeeeeEEeeeEEEeeEEEEeEEEEEdge! (het vervolg op AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!) en Edgeward McEdgington, ‘an adventure game about greed.’ Begint het patroon al duidelijk te worden? De plotselinge naamsveranderingen zijn een ludieke protestactie tegen ene Tim Langdell. Ik heb er op games.blog nog nooit over geschreven, maar Langdell klaagt al jarenlang namens zijn bedrijf Edge Games de ontwikkelaars aan van ieder spel waar het woord ‘Edge’ in is verwerkt. Veel sites pikten het verhaal op toen Langdell eerder dit jaar ten strijde trok tegen het iPhone-spel EDGE. Even leek het erop dat hij was verslagen toen EA (aangeklaagd wegens Mirror’s Edge) de meeste van zijn claims ongeldig liet verklaren, maar Langdell vond vorige week een nieuw slachtoffer met het iPhone-spel Killer Edge Racing. Niemand lijkt te weten bij wie de protestactie precies ontstond, maar steeds meer kleine ontwikkelaars sluiten zich er nu bij aan. Hier wordt een volledige lijst bijgehouden. De bedoeling is aan de ene kant om Tim Langdell belachelijk te maken, aan de andere kant om het woord ‘edge’ zo vanzelfsprekend te maken dat iedere aanklacht al bij voorbaat onontvankelijk wordt verklaard.
Recente Reacties