Tim Schafer en Ron Gilbert maken weer een ouderwetse point and click adventure


Hier is alweer een ongelooflijk verhaal over hoe Tim Schafer heel veel geld in de schoot krijgt geworpen. De man heeft duidelijk een goede week.

Het begon deze keer toen Tim zich voornam om samen met collega-spelontwerper Ron Gilbert weer eens een old school adventure game te maken. Een échte point and click adventure dus, van het team dat ook verantwoordelijk was voor klassieker The Secret of Monkey Island. Je zou denken dat uitgevers in de rij staan om zo’n droomproject te mogen financiëren, maar zoals Tim uitlegt in het onderstaande filmpje was dat nou juist niet het geval. Geen enkele uitgever had belangstelling voor een ouderwets avonturenspel. En dus richtte Schafer zich vanmorgen tot het internet. Via een Kickstarter pagina kon iedereen die een nieuwe adventure game wilde spelen daar nu alvast voor betalen. Minimaal 15 dollar, met extra cadeautjes (gesigneerde posters, je naam in de credits, een avondje bowlen met Tim Schafer) als je meer doneert. Zodra het benodigde budget van 400.000 dollar was bereikt zouden Tim en Ron aan de slag gaan.

Het resultaat na minder dan één dag? Double Fine Adventure (de werktitel) heeft nu al meer dan 700.000 dollar opgehaald. En het einde lijkt nog lang niet in zicht. Al dat extra geld wordt volgens Tim gebruikt om het spel nóg beter te maken. Denk aan meer achtergrondmuziek, meer voice-acting, localisatie in meer talen en de mogelijkheid om het spel uit te brengen voor meer platforms dan alleen de pc.

Een ander onderdeel van het plan is om een documentaire te maken over de ontwikkeling van het nieuwe spel. Als het onderstaande filmpje een goede indicatie is kan dat wel eens een bijzonder grappige documentaire worden.

Lees verder


De Aperture Science Space Core landt in Skyrim


De producten van Aperture Science komen ook overal. Sinds vannacht zelfs in de magische wereld van Skyrim. Om de release van de Skyrim Creation Kit te vieren (waarmee pc-gamers mods kunnen maken voor The Elder Scrolls V: Skyrim) hebben Valve en Bethesda Fall of the Space Core, Vol. 1 uitgebracht. Een klein stukje software dat ervoor zorgt dat er ergens in de provincie Skyrim een personality core uit de lucht valt. (Om te weten waarom dat grappig is moet je eigenlijk eerst Portal 2 uitspelen). Craig Pearson van Rock, Paper, Shotgun filmde waar je precies moet zijn om de Space Core te zien vallen.

Het intrigerendste aan dit alles is misschien nog wel die “Vol. 1.” Zouden er nog meer gepland staan? En wat dan precies? Turrets? Portal Guns? Of gewoon nog meer personality cores? Een nieuwe versierpoging van Rick the Adventure Core zou ook leuk zijn om mee te maken.

Lees verder

Notch tegen Tim Schafer: laten we Psychonauts 2 maken


“I would love to do Psychonauts 2, I’ve actually pitched that to publishers several times and no-one has taken the bait so far. [...] I’d love to do that game, but I’d have to convince someone to just give me a few million dollars, that’s all.”

Wat is het internet toch een mooie uitvinding. Dankzij een paar ondergrondse kabels kon het vandaag gebeuren dat toen Tim Schafer aan de ene kant van de wereld grapte dat hij voor een paar miljoen dollar geeft best een vervolg wil maken op Psychonauts, collega-gamedesigner Markus “Notch” Persson aan de andere kant twitterde dat hij best een paar miljoen dollar overheeft voor Psychonauts 2. (En een paar minuten later dat die vorige tweet een serieus aanbod was). (En vergeet niet: dankzij Minecraft is Markus Persson ook daadwerkelijk een excentrieke multimiljonair die zulke bedragen makkelijk kan missen). Tim’s voorlopige reactie was “Hm. This is interesting“, en ik neem aan dat de onderhandelingen verder per email zullen verlopen. Een paar tweets zijn natuurlijk nog geen contract, maar toch! Stel je voor dat Psychonauts 2 inderdaad op deze manier tot stand komt. En dat het dan ook nog een ongekend succes wordt zodat al die op-safe-spelende uitgevers zichzelf voor het hoofd slaan dat ze dit spel aan hun neus voorbij hebben laten gaan. Wat een mooi sprookje zou dat zijn.

Psychonauts was ondertussen lang niet het beste 3D platformspel dat ik ooit heb gespeeld, maar wel met afstand de origineelste en de grappigste. Een bizar verhaal over een zomerkamp voor paranormaal begaafde kinderen, waar hoofdrolspeler Raz uitstapjes maakt door de hersenen van andere kampbewoners. Een vervolg in dezelfde stijl zou wat mij betreft fantastisch nieuws zijn.

[g.forum]

Separable Subsurface Scattering zorgt voor griezelig realistische virtuele huid


Hé kijk, het is de toekomst. In het onderstaande filmpje demonstreert onderzoeker Jorge Jimenez zijn zelfbedachte Seperable Subsurface Scattering-techniek waarmee hij in real-time de imperfecties op de menselijke huid kan renderen. Het resultaat: een griezelig realistisch virtueel hoofd. Ik neem aan dat dit soort technieken eerder zullen opduiken in de volgende Pixar-film dan in de volgende generatie spelcomputers, maar dan nog is het een indrukwekkende demonstratie. (En wie weet wat er allemaal mogelijk is in de spelcomputers ná de volgende generatie spelcomputers!) Ik moest mijzelf er tijdens het kijken een paar keer aan herinneren dat de man niet echt bestaat. Hij ziet eruit alsof hij ieder moment kan opstaan en weglopen, maar het is toch echt een computeranimatie. Griezelig. Ik hoop dat Super Mario er nooit zo uit komt te zien, maar voor realistische spellen is dit een grote stap vooruit.

Lees verder

Indiegame Gateways lijkt op Portal, maar dan in 2D en nóg ingewikkelder


De meeste driedimensionale spellen worden simpeler als iemand ze naar 2D vertaalt, maar deze vrolijke Portal-kloon wordt op één of andere manier nóg ingewikkelder dan het origineel. Dat komt vooral omdat Gateways met een soort schijnwerper het uitzicht van de professor laat zien als hij door een portal kijkt. Zie bijvoorbeeld de screenshot, waarin hij tussen twee portals staat. Hij kijkt dus naar zijn eigen rug. Net als de professor voor hem. En de professor daarvoor. Het is het eindeloze tunnel-effect, maar dan in 2D.

Alsof dat nog niet ingewikkeld genoeg is introduceert Gateways even later ook Portals van verschillende formaten. Als hij daar doorheen stapt wordt de professor kleiner of groter, wat ongetwijfeld van pas komt bij de puzzels in dat level.

Tot zover kon ik de trailer nog redelijk goed volgen, maar toen Gateways een paar tellen later ook tijdreis-Portals introduceerde raakte ik de draad een beetje kwijt. Tientallen professoren (grote en kleine, dankzij die Portals uit de vorige alinea) die door elkaar krioelen en allemaal hun eigen ding doen. Je zou er hoofdpijn van krijgen, maar het ziet er wel enorm intrigerend uit.

Lees verder

A Walk In The Dark is eindelijk een platformspel over een kat


A Walk In The Dark gaat over een kat die zijn bazin moet redden van een… rookwolk? Of is het de duivel? Het verhaal blijft voorlopig nog even in nevelen gehuld, maar ik ben allang blij dat we eindelijk een platformspel krijgen met een kat in de hoofdrol. Waarom is dat niet al veel eerder gebeurd? Ze kunnen rennen, springen en uithalen met hun nagels. Katten zijn de ideale platformhelden en ze zien er nog schattig uit ook.

De eerste trailer van A Walk In The Dark begint veelbelovend met anderhalve minuut aan schattige katten, mysterieuze rookwolken, enge eindbazen en mechanische vlinders. Als er in de laatste 30 seconden ook nog wat spelbeelden voorbij komen is dat wel even slikken. Het is mooi, maar de animaties zijn houterig, de actie oogt stroef en de levels onorigineel. Na al die fraaie FMV’s kan A Walk In The Dark toch niet gewoon een Canabalt-kloon zijn? Toch?

Omdat ik die kat als hoofdrolspeler zo’n goed idee vind ga ik A Walk In The Dark tóch in de gaten houden. Hopelijk brengt de volgende trailer een paar aangename verrassingen. De ontwikkelaar heeft al laten weten dat er inmiddels een animator is aangenomen om in ieder geval dat aspect op te knappen.

Lees verder


Stoeien met zwaartekracht in puzzelspel Quantum Conundrum


Herinnert iedereen zich Quantum Conundrum nog? Het nieuwe spel van Kim Swift? Eén van de bedenkers van Portal? Over een jongetje dat met een speciale handschoen kan schakelen tussen vier dimensies? Ja, die ja! Daar is nu een nieuwe trailer van. Een rondleiding door het spel van 8 minuten met commentaar van Kim zelf. En jemig, wat ziet het er weer goed uit.

Voor mij was het de scene met de omvallende kluizen die me overtuigde. De puzzels daarvoor (schakelaars indrukken, laserstralen onderbreken) waren nog een tikkeltje voorspelbaar, maar toen ik zag hoe die vallende kluizen in de slowmotion-dimensie een brug vormden begon het me te dagen: die handschoen is veel meer dan een gimmick. Met een beetje oefening zijn de mogelijkheden bijna eindeloos. Nu helpen ze je naar de overkant, maar in de omgekeerde zwaartekracht-dimensie zouden diezelfde kluizen ook een lift kunnen zijn naar een hogere verdieping. Bijvoorbeeld. Zoals Portal ons leerde denken in portals, zo gaat Quantum Conundrum ons leren denken in zwaartekracht.

(En hoe tof is het dat Kim Swift de puzzels gewoon weer centraal durft te stellen? De verleiding was vast groot om van Quantum Qonundrum een first person shooter te maken met een extra gimmick, maar ik ben zó blij dat ze het niet heeft gedaan).

Lees verder

Bouw een ondergronds fort in simulatiespel A Game of Dwarves


A Game of Dwarves is een simulatiespel over een fort vol dwergen. Als het spel begint heb je alleen een kuil in de grond, maar met hard werken kun je daar een compleet ondergronds fort van maken. Leid een paar dwergen op tot houthakkers en gebruik hun omgehakte boomstammen om slaapzalen, klaslokalen en kantines te bouwen. Stuur expedities op jacht naar zeldzame monsters maar zorg ook voor voldoende soldaten om het fort te verdedigen. Het klinkt allemaal heel erg als Dwarf Fortress, alleen is dat een absurd gedetailleerde indiegame (het houdt ook zaken bij als de hoeveelheid mosgroei op stenen en de gezondheid van individuele tanden in de mond van dwergen) met abstracte graphics die alleen bestaan uit letters en ASCII-tekens. A Game of Dwarves oogt gelukkig iets toegankelijker.

Het spel wordt op dit moment ontwikkeld in Zweden en moet uiteindelijk verschijnen als downloadbare titel voor pc en PlayStation 3. Qua releasedatum kan ontwikkelaar Paradox nog niets meer zeggen dan “ergens in 2012″.

Lees verder

Puzzelen met vloeistoffen in indiegame Vessel


Een paar jaar geleden leek het er even op dat indiegame Vessel zou uitgroeien tot de nieuwe Braid. Het spel was genomineerd voor een IGF-award, gamesjournalisten waren enthousiast en er was sprake van een uitgever die het naar de Xbox 360 en PlayStation 3 wilde porten. En toen… werd het stil. De ontwikkeling duurde blijkbaar langer dan gepland en nu zal Strange Loop Games (drie programmeurs die hiervoor bij EA werkten) de hype weer van voor af aan moeten opbouwen. Een releasedatum is er inmiddels wel: vanaf 1 maart is de pc-versie te koop op Steam voor $14,99. Het lot van de console-versies lijkt nog wat onzeker.

Het is lastig om in één regel uit te leggen wat Vessel bijzonder maakt. Het spel doet “iets met vloeistoffen”, maar op een andere manier dan je gewend bent. De hoofdrolspeler heeft namelijk een uitvinding gedaan waarmee hij iedere vloeistof kan veranderen in een levend wezen. Het spel gaat dus niet alleen over het bedienen van je waterkanon, maar ook over het aansturen van semi-intelligente wezens. (Overigens is die uitvinding in de wereld van Vessel een groot succes. De “Fluro’s” worden over de hele wereld ingezet als goedkope arbeidskrachten. Jouw taak is om langs al die fabrieken te reizen en technische problemen op te lossen).

Het eerste filmpje is een korte trailer, maar als je 9 minuten over hebt, bekijk dan liever de tweede waarin een van de programmeurs een paar puzzels demonstreert.

Lees verder

Kijk dit: eerste trailer Resident Evil 6


Daar is hij dan. Na een paar weken graffiti en mysterieuze filmpjes presenteerde Capcom vannacht inderdaad de eerste trailer van Resident Evil 6. Drie minuten vol terroristische aanslagen, internationale militaire operaties, neerstortende helikopters en natuurlijk zombies. Heel veel zombies. Meer dan 70.000, volgens een mevrouw in de trailer. Het is volslagen over de top en voor een buitenstaander waarschijnlijk niet te begrijpen, maar gelukkig weet Capcom zulke verhaallijnen tijdens het spelen meestal terug te brengen tot simpele leven-of-dood-situaties. Zodra Leon Kennedy eenmaal is omsingeld door zombies verdwijnen de politieke ontwikkelingen snel genoeg naar de achtergrond. Waar ze thuishoren. (Al valt er inmiddels ook wel iets te zeggen voor een reboot van de serie – ik mis de tijd dat Capcom genoeg had aan een verlaten landhuis). De trailer eindigt met de releasedatum van de console-versie: op 20 november 2012 kunnen PS3- en Xbox 360-bezitters de wereld redden van het T-Virus.

Lees verder