Maar weer eens een trailer voor Retro City Rampage


Nieuwe trailer van Retro City Rampage. Inmiddels al de zevende (sinds de aankondiging in 2010) en alweer zonder schokkende nieuwe onthullingen. Het begint een beetje vermoeiend te worden, maar deze trailer komt met de belofte van GROOT NIEUWS op 20 februari. Wat zou het zijn? Komt Retro City Rampage ook naar de PlayStation 3? Of de iPad? Is 20-02 stiekem al de releasedatum? Krijgt de Wii-versie een bonuslevel als compensatie voor het lange wachten? Over twaalf dagen weten we meer. (En zo heeft Brian Provinciano me toch weer nieuwsgierig gemaakt).

Wel nieuw in deze trailer is een paars/zwart kader om het scherm. Het stelt een oude arcadekast voor, inclusief een sticker met tips hoe je de meeste punten scoort. Best een leuk idee, maar ik hoop wel dat het optioneel is. Het hele spel lang naar datzelfde kader kijken gaat vast snel vervelen.

Lees verder


Notch tegen Tim Schafer: laten we Psychonauts 2 maken


“I would love to do Psychonauts 2, I’ve actually pitched that to publishers several times and no-one has taken the bait so far. [...] I’d love to do that game, but I’d have to convince someone to just give me a few million dollars, that’s all.”

Wat is het internet toch een mooie uitvinding. Dankzij een paar ondergrondse kabels kon het vandaag gebeuren dat toen Tim Schafer aan de ene kant van de wereld grapte dat hij voor een paar miljoen dollar geeft best een vervolg wil maken op Psychonauts, collega-gamedesigner Markus “Notch” Persson aan de andere kant twitterde dat hij best een paar miljoen dollar overheeft voor Psychonauts 2. (En een paar minuten later dat die vorige tweet een serieus aanbod was). (En vergeet niet: dankzij Minecraft is Markus Persson ook daadwerkelijk een excentrieke multimiljonair die zulke bedragen makkelijk kan missen). Tim’s voorlopige reactie was “Hm. This is interesting“, en ik neem aan dat de onderhandelingen verder per email zullen verlopen. Een paar tweets zijn natuurlijk nog geen contract, maar toch! Stel je voor dat Psychonauts 2 inderdaad op deze manier tot stand komt. En dat het dan ook nog een ongekend succes wordt zodat al die op-safe-spelende uitgevers zichzelf voor het hoofd slaan dat ze dit spel aan hun neus voorbij hebben laten gaan. Wat een mooi sprookje zou dat zijn.

Psychonauts was ondertussen lang niet het beste 3D platformspel dat ik ooit heb gespeeld, maar wel met afstand de origineelste en de grappigste. Een bizar verhaal over een zomerkamp voor paranormaal begaafde kinderen, waar hoofdrolspeler Raz uitstapjes maakt door de hersenen van andere kampbewoners. Een vervolg in dezelfde stijl zou wat mij betreft fantastisch nieuws zijn.

[g.forum]

De hoofdrolspeler van Konami’s NeverDead is onsterfelijk


Twee dagen voordat het spel in de winkels ligt lanceert Konami nog één laatste trailer voor NeverDead. Ofwel: dat maffe schietspel waarin de hoofdrolspeler onsterfelijk is. Sinds Bryce 500 jaar geleden werd vervloekt door een demoon kan niets hem meer vermoorden. Of vijanden hem nu verpletteren, elektrocuteren of onthoofden, Bryce overleeft het allemaal. (In dat laatste geval geval rolt hij gewoon verder als los hoofd totdat hij zijn lichaam weer heeft gevonden).

Dus hier is mijn probleem: ik wil NeverDead graag leuk vinden, maar de daadwerkelijke actiescenes maken niet zo’n geïnspireerde indruk (deze trailer weet dat overigens goed te verbergen, maar check bijvoorbeeld deze bossfight waar geen einde aan lijkt te komen). We hebben een hoofdrolspeler die zijn vijanden als een moderne Plok kan bekogelen met zijn eigen ledematen, maar zelfs zo’n uniek gegeven moet blijkbaar worden verpakt in een standaard third person shooter. Jammer is dat. Zo’n ongebruikelijke hoofdrolspeler had wat mij betreft ook een ongebruikelijk spel verdiend. Aan de andere kant: als ik zie hoe Bryce tijdens het douchen zijn hoofd van zijn schouders trekt om het eens goed schoon te boenen, dan wil ik NeverDead toch wel graag ervaren. Misschien over een paar maanden, als het voor twee tientjes in de uitverkoopbak ligt.

(Overigens sluiten de eerste recensies aardig aan op mijn impressie: een prettig gestoord concept maar verder een matige shooter).

Lees verder

Indiegame Gateways lijkt op Portal, maar dan in 2D en nóg ingewikkelder


De meeste driedimensionale spellen worden simpeler als iemand ze naar 2D vertaalt, maar deze vrolijke Portal-kloon wordt op één of andere manier nóg ingewikkelder dan het origineel. Dat komt vooral omdat Gateways met een soort schijnwerper het uitzicht van de professor laat zien als hij door een portal kijkt. Zie bijvoorbeeld de screenshot, waarin hij tussen twee portals staat. Hij kijkt dus naar zijn eigen rug. Net als de professor voor hem. En de professor daarvoor. Het is het eindeloze tunnel-effect, maar dan in 2D.

Alsof dat nog niet ingewikkeld genoeg is introduceert Gateways even later ook Portals van verschillende formaten. Als hij daar doorheen stapt wordt de professor kleiner of groter, wat ongetwijfeld van pas komt bij de puzzels in dat level.

Tot zover kon ik de trailer nog redelijk goed volgen, maar toen Gateways een paar tellen later ook tijdreis-Portals introduceerde raakte ik de draad een beetje kwijt. Tientallen professoren (grote en kleine, dankzij die Portals uit de vorige alinea) die door elkaar krioelen en allemaal hun eigen ding doen. Je zou er hoofdpijn van krijgen, maar het ziet er wel enorm intrigerend uit.

Lees verder

Stoeien met zwaartekracht in puzzelspel Quantum Conundrum


Herinnert iedereen zich Quantum Conundrum nog? Het nieuwe spel van Kim Swift? Eén van de bedenkers van Portal? Over een jongetje dat met een speciale handschoen kan schakelen tussen vier dimensies? Ja, die ja! Daar is nu een nieuwe trailer van. Een rondleiding door het spel van 8 minuten met commentaar van Kim zelf. En jemig, wat ziet het er weer goed uit.

Voor mij was het de scene met de omvallende kluizen die me overtuigde. De puzzels daarvoor (schakelaars indrukken, laserstralen onderbreken) waren nog een tikkeltje voorspelbaar, maar toen ik zag hoe die vallende kluizen in de slowmotion-dimensie een brug vormden begon het me te dagen: die handschoen is veel meer dan een gimmick. Met een beetje oefening zijn de mogelijkheden bijna eindeloos. Nu helpen ze je naar de overkant, maar in de omgekeerde zwaartekracht-dimensie zouden diezelfde kluizen ook een lift kunnen zijn naar een hogere verdieping. Bijvoorbeeld. Zoals Portal ons leerde denken in portals, zo gaat Quantum Conundrum ons leren denken in zwaartekracht.

(En hoe tof is het dat Kim Swift de puzzels gewoon weer centraal durft te stellen? De verleiding was vast groot om van Quantum Qonundrum een first person shooter te maken met een extra gimmick, maar ik ben zó blij dat ze het niet heeft gedaan).

Lees verder

Kijk dit: shoot’em up Sine Mora op de hoogste moeilijkheidsgraad


Nieuwe trailer van Sine Mora. Maar eerst is er slecht nieuws voor PlayStation 3-bezitters: Grasshopper en Digital Reality hebben aangekondigd dat hun shoot’em up alleen nog maar voor de Xbox 360 verschijnt. Erg jammer, want Sine Mora ziet er fraai uit en ik ben nog steeds benieuwd naar het beloofde tijdreis-mechanisme. Laten we hopen dat Microsoft alleen heeft betaald voor tijdelijke exclusiviteit.

Deze nieuwe trailer gaat over het verschil tussen de normale speelstand en de “Insane”-versie voor ervaren spelers. Dat verschil is niet zo groot als Grasshopper en Digital Reality lijken te denken (ik ken shooters waarbij deze Insane-versie de makkelijkste moeilijkheidsgraad zou zijn), maar de omgevingen en de grote mechanische “steampunk” eindbazen zien er wel weer bijzonder fraai uit.

Een releasedatum voor Sine Mora is nog niet bekend.

Lees verder


Kijk dit: eerste trailer Resident Evil 6


Daar is hij dan. Na een paar weken graffiti en mysterieuze filmpjes presenteerde Capcom vannacht inderdaad de eerste trailer van Resident Evil 6. Drie minuten vol terroristische aanslagen, internationale militaire operaties, neerstortende helikopters en natuurlijk zombies. Heel veel zombies. Meer dan 70.000, volgens een mevrouw in de trailer. Het is volslagen over de top en voor een buitenstaander waarschijnlijk niet te begrijpen, maar gelukkig weet Capcom zulke verhaallijnen tijdens het spelen meestal terug te brengen tot simpele leven-of-dood-situaties. Zodra Leon Kennedy eenmaal is omsingeld door zombies verdwijnen de politieke ontwikkelingen snel genoeg naar de achtergrond. Waar ze thuishoren. (Al valt er inmiddels ook wel iets te zeggen voor een reboot van de serie – ik mis de tijd dat Capcom genoeg had aan een verlaten landhuis). De trailer eindigt met de releasedatum van de console-versie: op 20 november 2012 kunnen PS3- en Xbox 360-bezitters de wereld redden van het T-Virus.

Lees verder

De wereld vergaat in Deadlight voor XBLA


“When you kill someone, nothing remains the same. From that very moment we all leave humanity behind and turn into animals. If you look into their eyes, you can feel how their savage instincts arise, struggling for survival. But it’s already too late to change their fate. When the last spark goes out in their eyes, you find relief in knowing things are the way they should be.”

Ja ja, ik weet het. Waarschijnlijk ben je al afgehaakt halverwege de wollige en pijnlijke clichématige introtekst. Wéér een spel met een post-apocalyptische setting. Je kent het onderhand wel. Het is ook niet echt een spannend filmpje, maar toch heeft Deadlight mij nieuwsgierig gemaakt. Dat komt vooral omdat de makers het zelf omschrijven als een “original cinematic puzzle platformer”. Geen shooter dus, maar een puzzel/platform-spel. Die laatste seconden van de trailer wekken bovendien de indruk dat je Deadlight speelt als een 2D actiespel. Op die manier kan het toch nog best een interessante ervaring worden.

Het verhaal klinkt trouwens niet eens zo slecht (de mensheid is bijna uitgeroeid door een dodelijk virus en ene Randall Wayne probeert te overleven), ik erger me alleen aan Randall’s taalgebruik. Met zinnen als “you find relief in knowing things are the way they should be,” klinkt zelfs het vermoorden van een ander mens als een slaapverwekkende bezigheid. Hopelijk is Randall een zwijgende protagonist.

Deadlight verschijnt later dit jaar voor Xbox Live Arcade. De uitgever is Microsoft Studios, dus ik vrees dat we voorlopig niet hoeven te rekenen op pc- of PS3-versies.

Lees verder

BioShock Infinite krijgt “1999 Mode” voor oudere gamers


“1999 Mode will feature an especially demanding gaming experience, forcing you to examine your decisions while going through your adventure in Columbia. With every choice you make, there are irreversible implications, and if your choices guide you down a path not suited to your play style, you will suffer for it. It’s not simply a matter of adjusting the difficulty sliders in the game – the team went much further than that.”

Ach ja, 1999, ik weet het nog goed. Star Wars: Episode 1 draaide in de bioscoop en thuis speelden we Resident Evil 3, Super Smash Bros., Wip3out, Sim City 3000 en in dit verband misschien het meest veelzeggend: System Shock 2 van Irrational Games. Het was een mooie tijd. Volgens veel gamers niet in de laatste plaats omdat computerspellen toen nog veel uitdagender waren.

Met de vandaag aangekondigde “1999 Mode” geeft regisseur Ken Levine al die gamers de kans om BioShock Infinite te ervaren alsof het een spel uit 1999 is. En dat betekent, zoals hij hierboven uitlegt, niet alleen dat de vijanden sterker zijn. Het verschil is veel fundamenteler. Upgrades zijn zeldzamer, keuzes in het spel hebben echte gevolgen die niet meer ongedaan gemaakt kunnen worden en spelers worden veel meer aan hun lot overgelaten. Dat klinkt… fantastisch! Het is bijna jammer om te horen dat al die extra vrijheid óók gepaard gaat met sterkere vijanden en een kwetsbaardere hoofdrolspeler. Ik heb er dus niks aan, maar de 1999 Mode klinkt als een mooie uitvinding voor iedereen die wèl goed is in first person shooters.

[g.forum]

Insanely Twisted Shadow Planet komt naar de pc


De Amerikaanse keuringsdienst ESRB acht de pc-versie van Insanely Twisted Shadow Planet geschikt voor alle leeftijden. Dat is goed nieuws. Vooral omdat ik tot vandaag niet eens wist dat er plannen waren voor een pc-versie. Het spel was sinds de lancering alleen verkrijgbaar als downloadbare titel voor de Xbox 360. Blijkbaar heeft Microsoft toen alleen een tijdelijk exclusiviteitscontract bedongen.

Insanely Twisted Shadow Planet is een apart geval. Ontwikkelaar Fuelcell combineert de spelmechanismes van een shoot’em up met de doolhofachtige levelstructuur van een Metroidvania. Al vliegend verken je dus grote werelden, waarin je met behulp van de juiste upgrades steeds dieper doordringt. Recensies waren over het algemeen lovend, al vonden veel schrijvers het spel wel wat aan de korte kant.

En natuurlijk is een berichtje over Insanely Twisted Shadow Planet niet compleet zonder bewegend beeld. Om de schaduwwereld van illustrator Michel Gagné tot leven te zien komen met deze schitterende animaties is de aanschafprijs van het spel al bijna waard. ITSP is wat mij betreft met gemak een van de mooiste spellen van de afgelopen generatie. Bekijk de onderstaande trailer fullscreen en enjoy!

Lees verder