Archief: mei 2010

Het vervolg op Half-Minute Hero is een platformspel


Half-Minute Hero was een RPG die je speelde in hyperkorte sessies van 30 seconden. (Let wel: tijdens die halve minuut was het mogelijk om bijvoorbeeld een eindbaas te verslaan, een dorpje te bezoeken en je avonturier drie niveaus omhoog te grinden). Het nieuwe spel van ontwikkelaar Opus Studio heet Zikande Fantasia en is een platform/avonturenspel. De gimmick is weer een strakke tijdslimiet, alleen mag je deze keer aan het begin van ieder level zelf aangeven hoe lang je erover wilt doen. Het level wordt vervolgens aangepast om precies binnen die tijd uitspeelbaar te zijn. Het concept klinkt nog niet half zo krankzinnig (of aantrekkelijk) als Half-Minute Hero, al valt er misschien wel iets te zeggen voor een spel dat je van tevoren kunt aanpassen aan de lengte van je treinrit? Het ziet er hoe dan ook uit als een schattig retro-spelletje. Trailer na de klik.

Dit level had je vast niet verwacht in Super Mario Galaxy 2


Spoilers, oftewel dingen verklappen die lezers liever zelf hadden ontdekt, daarover maak ik mij bij Mario nooit zo druk. Zijn spellen staan in de eerste plaats niet bekend om hun verrassende verhaallijnen, en Mario-levels zijn in de tweede plaats helemaal niet bedoeld om je te verrassen. Ze zijn bedoeld om in te spelen! De verrassing van die eerste ontdekkingstocht verbleekt bij het plezier dat je beleeft aan een perfect run als je een level voor de twintigste keer herspeelt. En toch ga ik pas in de volgende alinea verklappen wat er in dit filmpje is te zien. Als je van plan bent Super Mario Galaxy 2 te kopen zou je moeten overwegen om er niet op te klikken. Gewoon omdat deze specifieke planeet waarschijnlijk leuker is als je hem niet verwacht. (De afbeeldingen boven deze tekst heeft er overigens niets mee te maken).

Dragon Quest IX komt op 23 juli


Nintendo heeft eindelijk een releasedatum aangekondigd voor Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies (al sinds juni 2009 te koop in Japan!) Vanaf 23 juli ligt de langverwachte RPG ook bij ons in de winkel. Deel IX is de eerste Dragon Quest die is ontworpen voor meer dan één speler. Helaas staat er in het persbericht niets over een aangepaste online-stand voor de Westerse markt. Het lijkt erop dat de speciale vier speler-quests nog steeds alleen toegankelijk zijn via local wireless. Square-Enix begrijpt blijkbaar niet dat wat werkt in Japan, niet ook automatisch werkt in andere landen. De kans dat je een andere Dragon Quest-speler tegenkomt in de metro is in Nederland nu eenmaal iets kleiner dan in Japan. Dat wordt weer bedelen bij je vrienden of zij het spel alsjeblieft ook willen kopen. Gelukkig schijnt Dragon Quest IX ook zonder het multiplayer-component de moeite waard te zijn. Bekijk hieronder de Amerikaanse launch trailer, die eigenlijk alleen verklapt dat het spel hele mooie cutscenes heeft.

Meat Boy Micro, Edmunds McMillen’s eigen Wario Ware-spelletje


Het is Meat Boy Micro! Dit superuitdagende Wario Ware:-spelletje van Edmund McMillen is deze week te downloaden in de Big Name Games-sectie van de Ninsoft Store. Je klikt op Meat Boy en… dat is alles. Edmund heeft er zelfs geen functie ingebouwd om Meat Boy steeds op een andere plek te laten verschijnen. Tss, en dat noemt zichzelf een spelontwerper. Het is wel duidelijk wie het echte talent is binnen Team Meat. Tegelijk met deze update heeft Nintendo ook een nieuwe wedstrijd gelanceerd. Je hebt nog acht dagen om een spel in te leveren met als thema “Dinos Vs. Sharks.” Go! (Maar waar zijn de winnaars van de Mario-wedstrijd van vorige week? Ik wil weten of ik heb gewonnen! En nu ik toch aan het klagen ben: in Amerika zijn inmiddels al tien Big Name Games te downloaden. Kan NoE die achterstand niet in één klap wegwerken en daarna gewoon de Amerikaanse updates aanhouden? Die vier weken verschil slaan nergens op. Vooral niet omdat alle spellen een dag later toch op YouTube staan). Klik verder voor een promotiefilmpje waarin Edmund McMillen zijn spel in elkaar zet. Gezellige deurmat heeft die jongen trouwens.

Online spelletje: Robot Wants Puppy


Een paar weken terug vond ik een spelletje genaamd Robot Wants Kitty. Ondanks dat ik ‘m in één ruk uitspeelde heb ik het toen niet besproken. Reden: ik vond Robot Wants Kitty weliswaar grappig, maar ook ongebalanceerd, amateuristisch en eigenlijk gewoon te frustrerend. Nu is er echter een vervolg dat ik weer in één ruk heb uitgespeeld. Tijd om deze robot toch eens nader te onderzoeken.

Bekijk een gevecht in Xenoblade


Je hebt de indrukwekkende landschappen van Xenoblade gezien, bekijk nu wat er gebeurt als je groepje avonturiers een vijand tegenkomt. Anoop Gantayat van Andriasang heeft geprobeerd te vertalen wat de Japanse commentator vertelt over Xenoblade’s battle-system. Waar het op neerkomt is dat je je eigen personage tijdens gevechten vrij kunt bewegen, om aanvallen te ontwijken en de vijand van achteren te besluipen, maar dat het feitelijke vechten automatisch gebeurt. In het menu onderin het scherm kun je kiezen welke aanval je wilt gebruiken (met namen als Slit Edge, Back Slash, Light Heal en Air Slash), maar het spel voert ze automatisch voor je uit. Je teamgenoten worden ook door het spel bestuurd. De kunst is om jouw aanvallen af te stemmen op die van hen. Grote monsters zijn volgens de commentator alleen te verslaan met goed teamwork. In het laatste gedeelte van de video, waar de lucht begint te trillen, wordt Xenoblade’s “Vision” uitgelegd. De hoofdrolspeler blijkt toekomstvoorspellende gaven te hebben en voelt aan als één van zijn teamgenoten bijna bewusteloos wordt geslagen. Door snel te reageren en zo iemand bijvoorbeeld te healen, kun je voorkomen dat de voorspelling uitkomt.

The Flying Hamster vecht met bier en bananen


Even moest ik denken aan een bekende Monty Python sketch toen ik de titel van dit filmpje zag, maar “How to fight with bananas” is gewoon deel vier in een serie instructievideo’s van GameAtelier. Onderwerp is zoals altijd The Flying Hamster (GameAtelier’s eerste en enige spel) die inderdaad bier en bananen gebruikt om vijanden te verslaan. Je munitie op peil houden lijkt een doorlopend probleem te worden in deze schattige shoot’em up, maar er zijn zoveel voorwerpen die Newton het hamster kan uitspugen dat het hopelijk nooit echt frustrerend wordt. Het geeft GameAtelier bovendien de kans om heerlijk bizarre situaties te creëren als een café in het bos (met een gans achter de bar) om Newton’s biervoorraad op peil te houden. Zo’n knotsgekke shoot’em up heb ik sinds Parodius niet meer gespeeld. Leuk trouwens dat GameAtelier ons zo uitgebreid op de hoogte houdt. Van de meeste PSP Minis ontdek ik pas dat ze bestaan op de dag dat ze uitkomen, maar dankzij alle filmpjes zit ik me nu al wekenlang op The Flying Hamster te verheugen. Take notice, andere ontwikkelaars.

Eerste screenshots Pixeljunk Shooter 2


Het zijn er maar twee en omdat dit vervolg draait op dezelfde engine als de eerste Pixeljunk Shooter zijn ze ook niet echt verrassend, maar het is in ieder geval goed om te weten dat Pixeljunk Shooter 2 echt bestaat. De ontwikkeling verloopt voorspoedig, schrijft Dylan Cuthbert vandaag op het PlayStation Blog. Deel twee wordt groter dan het eerste spel en bevat alle ideeën die het team eigenlijk in Pixeljunk Shooter wilde stoppen maar waar toen geen tijd voor was. Het doel is om nu pas te stoppen met levels bouwen als alle ideeën en ingevingen naar tevredenheid zijn uitgewerkt. Er zijn geen plannen voor een Pixeljunk Shooter 3, dus het is nu of nooit.

In ander nieuws verschijnt er later deze maand (in ieder geval in Amerika) een gratis demo met één van Dylan’s favoriete Pixeljunk Shooter 1-levels. Een beetje laat voor een spel dat al een half jaar geleden uitkwam, maar goed nieuws voor iedereen die nog steeds twijfelt of het wel €7,99 waard is.

Kijken: El Shaddai: Ascension Of The Metatron – psychedelisch actiespel


Het eerste spel van ontwerper Sawaki Takeyasu (zijn belangrijkse wapenfeit was hiervoor ‘monster designer’ in Devil May Cry) ziet er veelbelovend uit. En niet alleen vanwege de kale omgevingen of de minimalistische graphics. Ook op andere manieren wil Takeyasu het actie-genre nieuw leven inblazen. Zo vertelde hij Famitsu dat hij de besturing simpel heeft gehouden door zo min mogelijk knoppen te gebruiken. Om die simpelheid te bewaken leert hoofdrolspeler Enoch tijdens zijn avontuur ook geen nieuwe aanvallen. Gevolg is dat spelers, als het spel eenmaal is afgelopen, het gevoel hebben dat zij zelf – en niet Enoch – beter zijn geworden. Dat is althans Takeyasu’s bedoeling. Een andere interessante feature is het ontbreken van een levensbalk of andere storende elementen op het scherm. Je merkt het vanzelf als vijanden zwakker worden omdat er onderdelen van hun harnas afbreken. Meer informatie op de E3, maar Takeyasu’s back to basic-aanpak en de bijzondere beelden spreken nu al tot de verbeelding. Ik verheug me op de eerste uitgebreide trailer. (Hieronder alvast een korte teaser).

EA’s Skate in 8-bits: SK8-bit


EA´s Skate is normaal gesproken geen spelserie waar ik het erg warm van krijg, maar dit filmpje van filmacademie-student John Cloutte is wel bijzonder fraai gemaakt. John houdt wel van Skate en gaf een paar van zijn beste replays een 8-bit makeover met grove pixels. Het hele filmpje is gemaakt op de ouderwetse manier. Dat wil zeggen: de Skate-scenes frame voor frame bewerken in Photoshop voor de gewenste blokjes-look. Een chiptune soundtrack door een bevriende muzikant deed de rest. Ik vraag me af of deze look ook in real-time gerendered zou kunnen worden voor een sfeervol retro/indie spelletje? Lijkt mij erg tof, maar ik ben bang dat er voor dit soort vloeiende animaties toch nog steeds een mensenhand nodig is.