Archief: juni 2011

Zelfs de glitches in Ocarina of Time zijn overgezet naar de 3DS


Shun Moriya: One conflict arose when, as programmers, we wanted to get rid of bugs. But the staff members who had played the old game said the bugs were fun! We were like, “What?!” (laughs)

Satoru Iwata: Yes, that is an area of conflict.

Shun Moriya: It wouldn’t be fun if your friends couldn’t say, “Do you know about this?” So we left them in if they didn’t cause any trouble and were beneficial.”

Het blijft knap hoe Nintendo in hun Iwata Vraagt-interviews zelfs de saaiste onderwerpen interessant weet te maken. Zo verwacht je niet dat de studio met de ondankbare taak om Ocarina of Time naar de 3DS te porten daar veel over te melden heeft, maar dit is dan toch weer een grappig citaat. Kleine foutjes die per ongeluk in de Nintendo 64-versie waren geslopen, zoals de seam walk en de mega flip, zijn speciaal voor de fans ook in de 3DS-versie geprogrammeerd. Dat is nog eens oog voor detail! Overigens zijn er (onbedoeld?) ook een paar nieuwe glitches in OoT3D geslopen. Zoals dit trucje om al halverwege het spel in Ganondorf’s paleis te komen.

[g.forum]

Aperture Science’s interactive gels in het echt


Blikjes Repulsion Gel (blauw), Propulsion Gel (oranje) en Conversion Gel (wit)! Blijkbaar verkoopt Aperture Science hun producten tegenwoordig ook in de echte wereld. Je gaat er niet harder van lopen of hoger van springen (webwinkel Think Geek vermeldt dat voor de zekerheid als disclaimer) maar het is wel een officieel gelicenseerd product. Het slijmerige goedje in de blikjes heeft bovendien een paar andere bijzondere eigeschappen.

Het geheim? Deze Interactive Gels zijn eigenlijk gewoon Thinking Putty – een wonderbaarlijk product dat zich permanent bevindt op de grens tussen vloeibaar en vast. Je kunt het kneden maar als je genoeg kracht zet ook breken. Thinking Putty stuitert als je het laat vallen, spat uit elkaar wanneer je er met een hamer op slaat en smelt langzaam tot een plasje als je het een paar uur met rust laat. Hieronder een korte demonstratie. Een pot Thinking Putty koop je waarschijnlijk voor een paar euro bij je lokale speelgoedwinkel, maar de blikjes met het Aperture-logo kosten 15 dollar per stuk of 40 dollar voor het complete pakket.

Indiegame Proun is klaar, download hem nu


Launchtrailer van Proun, het abstracte racespel waar indie developer Joost van Dongen de afgelopen zes jaar aan heeft gesleuteld. Vrijdag kwam ie uit en vandaag kreeg ik hem, na wat technische problemen, eindelijk geïnstalleerd. Het is met vier banen (waarvan ik er twee al kende uit de Beta-versie) een kort spel, maar hier zijn een paar redenen om hem tóch te downloaden:

  • Betaal wat je wilt. Er is geen vaste prijs en gratis downloaden mag ook. Wel krijgen mensen die iets betalen (maakt niet uit hoeveel) een extra bonustrack.
  • User generated content. Helaas niet via een eenvoudige editor, maar gamers met verstand van 3D Studio MAX kunnen hun eigen banen toevoegen aan Proun. Op dit moment staat er al één downloadbare User Track op de officiële site, en dat worden er ongetwijfeld meer.
  • Het is één van de mooiste spellen van het jaar. Ik ben verbaasd hoe goed de graphics zelfs op mijn aftandse pc tot hun recht komen. De simpele architectuur (lijnen, vierkanten en driehoeken) lijkt dankzij een slimme belichting echt genoeg om aan te raken. Meer abstracte spellen graag!
  • De boosts, die er in de Beta-versie nog niet waren, zijn een welkome toevoeging. Je bouwt ze op door een tijdje foutloos te racen waarna je met de boost een extra snelle sprint kan trekken. Het voegt net genoeg strategie toe om de race van begin tot eind spannend te houden.

Op dit moment krijgt Proun zoveel aandacht dat de officiële site overbelast is. Dat moet ontzettend frustrerend zijn voor de maker, maar gelukkig is er een mirror zodat iedereen het spel toch kan downloaden en/of kopen.

Een zombie als huisdier in Pet Zombies voor de 3DS


Nieuwe screenshots van Majesco’s Pet Zombies voor de Nintendo 3DS. Dit spel is precies wat je denkt dat het is: een huisdiersimulator met rottende zombies in plaats van schattige puppies. Geef je ondode vriendje speelgoed, voer hem lichaamsdelen (braaaains zijn favoriet) of kleedt hem aan met beschimmelde kleren uit de zombiewinkel. Wat me aan dit alles nog het meeste verbaast is hoe serieus Majesco het project aanpakt. Een zombie als huisdier lijkt een leuke grap voor in een gratis flash-spelletje, maar Majesco belooft een volwaardige game die maandenlang blijft boeien. Om dat te bereiken gebruikt Pet Zombies het geheime wapen van alle casual spelletjes: minigames! Met simpele spelletjes als Zombie Launch en Luck of the Dead verdien je virtueel geld waarmee je nieuwe voorwerpen, accessoires en zelfs extra zombies kunt kopen.

Dat klinkt, eerlijk gezegd, alsof Majesco de makkelijkste uitweg kiest (waarom geen toepasselijke activiteiten als onschuldige slachtoffers naar je kelder lokken en zorgen dat de buren geen argwaan krijgen), maar het idee is zo origineel dat Pet Zombies me toch nieuwsgierig maakt.

Smash Bros als animated gif met 16-bit graphics


16-Bit interpretatie van Super Smash Bros. door ene Zach op zijn Tumblr-blog. Ik vraag me of ik Smash Bros. wel leuk zou vinden als dit spel vroeger echt had bestaan. Op de GameCube wist het me nooit echt te grijpen, maar een iets overzichtelijkere SNES-versie was wellicht een betere introductie geweest.

De kans dat Smash Bros. er op de 3DS zo uitziet zal ook wel nihil zijn, dus pixelfetishisten als ik zullen het moeten doen met dit ene plaatje.

[g.forum]

Kijk dit: Saints Row The Third gaat over de top


Altijd al willen weten wat er zou gebeuren als de open wereld van Grand Theft Auto werd gekruist met de bewegingsvrijheid van Just Cause 2 en de puberale humor van Duke Nukem? Ontwikkelaar Volition heeft het antwoord. Zelf noemen ze het “the most ridiculous, most over the top experience in gaming.” Na het zien van deze trailer ben ik geneigd hen gelijk te geven. Worstel met voorbijgangers, dans met prosituees, bestuur straaljagers, zet luchtaanvallen in tegen rivaliserende bendes of zuig voorbijgangers op met een speciale stofzuiger. De derde Saints Row heeft het allemaal, en dan heb ik de tank nog niet eens genoemd.

In theorie is dit het spel waar ik al sinds GTA IV op wacht. Wel de chaos, niet de frustrerende missies. Maar nu ik ernaar kijk slaat de twijfel toch toe. Hoe lang blijft het leuk om alleen maar te doen waar je zin in hebt? Chaos creëren in GTA was spannend omdat het eigenlijk niet hoorde. Door het spel aangemoedigd worden om gek te doen voelt een beetje… geforceerd? Misschien onderschat ik Volition’s creativiteit, maar ik vrees dat uitvindingen als het voetgangerskanon snel gaan vervelen.

Meer beeld van Q-Games’ nostalgische PixelJunk Sidescroller


PixelJunk Sidescroller blijkt nog retroër dan verwacht. In dit interview met PlayStation Blog wijst Dylan Cuthbert je op allerlei geinige details die je misschien nog niet waren opgevallen. Zoals:

  • Het speciaal voor deze game blokkerig gemaakte water (dezelfde fluid simumation als in PixelJunk Shooter maar dan pixeliger).
  • De afgeronde schermhoeken (om de illusie op te wekken van een ouderwets bolle CRT-monitor).
  • De scoreteller die zogenaamd is ingebrand op het scherm (want dat gebeurde met die ouderwetse beeldbuizen).

En het nostalgische schietwerk natuurlijk, maar dat spreekt voor zich. De interviewer van PSBlog zeurt dan wel door over wat PixelJunk Sidescroller uniek maakt (“het is niet alleen een sidescrolling shoot’em up, toch?”) maar ik heb de indruk dat het juist precies dat is. Volgens mij wilde Q-Games deze keer een goudeerlijke shmup maken zonder al teveel gimmicks. Gewoon, omdat ze daar zin in hadden. Geen slecht plan wat wij betreft; Sidescroller ziet eruit alsof het zomaar mijn favoriete PixelJunk zou kunnen worden. Het spel wordt nog deze zomer verwacht in de PlayStation Store.

Gametrailers bespreekt Shadows of the Damned


“When two industry heavyweights put their heads together, the hope is that they’ll deliver something that plays to the strengths of both individuals’ expertise. Shadows Of The Damned actually does the opposite, accentuating Suda’s often over-indulgent scriptwriting and accelerating Mikami’s brand of horror into a hyper-gothic, shock-free world of bright lights.”

Citaat uit Edge’s niet al te positieve recensie van Shadows of the Damned. Gametrailers zegt hieronder ongeveer hetzelfde (“een B-film in gamevorm”) en ook sites als 1UP en Eurogamer zijn niet echt enthousiast. Het zit EA ook niet mee. Weten ze eindelijk twee eigenwijze ontwerpers te strikken voor een ‘edgy’ ondergronds schietspel, hebben de heren genieën net allebei een slechte dag. Vrijwel alle recensies klagen dat de actie minder gepolijst is dan in Shinji Mikami’s laatste twee Resident Evil-spellen en dat Suda 51′s humor deze keer wel erg puberaal is. Zonde! De bizarre omgevingen en pratende pistolen prikkelen nog steeds de verbeelding, maar Shadows of the Damned lijkt me nu meer een spel om volgend jaar rond deze tijd uit de uitverkoopbak te vissen.

Online spelletje: Skinny


Skinny is het nieuwste spel van Thomas Brush, een onafhankelijke spellenmaker die sommige lezers misschien nog kennen van Coma. Dit is weer een 2D platformspel en ook hier vertelt Thomas een surrealistisch verhaal waarin niets is wat het lijkt. Aanvankelijk lijkt Skinny te gaan over een robot die niet weet dat hij een robot is, maar zowel hij (de robot) als jij (de speler) worden op meerdere manieren gemanipuleerd. Hoe dieper je graaft, hoe onheilspellender het wordt.

Kijk dit: de kwetsbare hoofdrolspeelsters van horrorspel Amy


Twee filmpjes van het Franse horrorspel Amy, dat later dit jaar als downloadbare titel naar de PlayStation 3 komt (en een paar maanden daarna waarschijnlijk ook naar XBLA). Amy werd een tijdje geleden al aangekondigd, maar het spel heeft pas echt mijn interesse sinds ik vandaag dit interview met regisseur Paul Cuisset las. Wat hij beschrijft klinkt anders dan andere horrorspellen! Ten eerste omdat de hoofdrolspelers twee vrouwen zijn. Ten tweede omdat één van hen hen een autistisch meisje is dat niet wil praten. Ten derde omdat ze geen van beiden een pistool hebben. En ten vierde omdat Lana, de volwassen vrouw, al is geïnfecteerd met het zombie-virus. Ze staat op het punt om in een hersenloze zombie te veranderen, maar om één of andere reden houdt de aanwezigheid van Amy haar gezond. Wat die reden is, dat mogen spelers in de loop van het spel gaan uitvinden.

Wat volgt is een survival horror stealthgame. In noodgevallen kan Lana zich verdedigen met knuppels en breekijzers, maar het is beter om de zombies zoveel mogelijk te ontlopen. Samen met Amy ga je dus voorzichtig op zoek naar een permanent geneesmiddel. Als Lana Amy’s hand vasthoudt kun je haar hartslag (die je voelt door de DualShock-controller) gebruiken als een soort radar: als de zombies dichterbij komen gaat haar hart sneller kloppen. Een andere interessante tactiek is om je gedeeltelijke infectie te gebruiken om de zombies voor de gek te houden. Zo lang Lana zich langzaam en ‘zombieachtig’ beweegt laten ze haar met rust. Al mag je natuurlijk niet te lang van Amy gescheiden blijven.

En als laatste aanbeveling: Paul Cuisset was in 1992 verantwoordelijk voor het spel Flashback. Dat zegt verder niets over hoe goed of slecht Amy speelt, maar dat de man een sfeervol verhaal kan vertellen is duidelijk.