Minecraft 1.8 geeft meer controle over de terrain generator

minecraft1punt8
Wow, de volgende update voor Minecraft ziet er goed uit. In een filmpje op YouTube demonstreert ontwikkelaar Mojang hoe spelers vanaf versie 1.8 het landschap kunnen veranderen. Dat klinkt een beetje gek omdat Minecraft altijd al draaide om het – blokje voor blokje – aanpassen van het landschap, maar deze update gaat verder. Via een nieuw menuscherm kunnen spelers binnenkort de parameters wijzigen die Minecraft aan het begin van ieder spel gebruikt om een landschap te genereren. Zo kun je kiezen voor meer (en hogere!) bergen of juist voor extra veel ondergrondse grotten. Zelfs de zeespiegel kan worden aangepast. Bouw je in een dorre woestijn of liever in een uitgestrekte oceaan met een paar kleine eilandjes? De voorbeeldwerelden in het filmpje zien er allemaal even mooi uit. Ik heb Minecraft al een hele tijd niet meer gespeeld (vooral omdat het zo verslavend was – hele avonden vlogen ongemerkt voorbij), maar hiervan krijg ik wel weer zin om te bouwen.

Donut Plains 3: origineel vs. Mario Kart 8-remake

donutplains3
Het is een vreemde gewaarwording voor fans van de allereerste Super Mario Kart. Je kijkt naar Donut Plains 3, een van de moeilijkste banen in het spel, en de speler in het filmpje valt in het water op precies dezelfde plek waar jij vroeger ook altijd uitgleed: bij het gat in de tweede brug. Je verwacht dat Lakitu te hulp schiet met zijn hengel, maar in plaats daarvan gaat de race gewoon verder onder water. Welkom in Mario Kart 8.

Is dit nu heiligschennis of juist een “big improvement” zoals de commentator aan het einde van de video zegt? Ik ben er nog niet helemaal uit, maar het is hoe dan ook leuk dat een van de Donut Plains eindelijk is toegevoegd aan de Retro Cup. De graphics zijn mooier dan ik had durven hopen en de geremixte soundtrack klinkt ook niet verkeerd. Wel jammer dat een in 1992 perfect ontworpen baan op de Wii U 5 keer zo breed moet worden, maar dat hoort blijkbaar zo in moderne racespellen. Vanaf 30 mei kunnen Wii U-bezitters ontdekken of het ondanks de verbreding nog steeds leuk is om te spelen.

Achter de schermen bij Alien: Isolation

alienisolation2
Kan een moderne horrorgame eruitzien alsof het is gemaakt in de jaren ’70? Alien: Isolation, het nieuwste spel van ontwikkelaar The Creative Assembly, speelt zich af in het universum van de Alien-films. In de toekomst dus, maar dan wel de toekomst zoals regisseur Ridley Scott die in 1979 voor zich zag. “Low-fi sci-fi” noemen ze dat. Het lijken misschien onbenullig details, maar door zo obsessief te focussen op gedateerde decorstukken (geen hologrammen, geen touchscreens, geen draadloze apparatuur) ontstaat er een spel dat dezelfde beklemmende sfeer oproept als de beroemde film. Zelfs al voordat het buitenaardse monster in beeld komt.

Op YouTube geeft The Creative Assembly je in een serie developer diaries alvast een kijkje achter de schermen. Hieronder zie je de twee meest recente afleveringen, over de geluidseffecten en de decors. Natuurlijk is het tof om te zien dat het team toegang krijgt tot de originele archieven en geluidsbanden uit 1979, maar het leukste zijn toch de geïmproviseerde effecten. Toen deze mensen solliciteerden bij The Creative Assembly hadden ze vast niet gedacht dat ze fruit en oude videobanden zouden mishandelen.

Kijk dit: Super Mario Bros. 3 in 4K-resolutie

mario4k
Toen ik op Kotaku las over deze video begreep ik niet meteen wat de bedoeling was. Super Mario Bros. 3 upscalen naar de krankzinnig hoge 4K resolutie (3840 bij 2160 pixels)? Maar hoe? En waarom? De pixels van een NES-spel kunnen toch niet nóg pixeliger worden? Wat schiet iemand er mee op om zulke blokkige graphics te upscalen? Toen klikte ik op play en meteen werd alles duidelijk.

De grap is dus dat de graphics eigenlijk helemaal niet zijn geüpscaled. Alle pixels zijn nog precies hetzelfde, alleen is er op deze resolutie plaats voor meer pixels. Veel meer pixels. In deze video passen de levels van Super Mario Bros. 3 bijna volledig in beeld. Het is alsof je kijkt naar een van de spelplattegronden die gamestijdschriften vroeger publiceerden, alleen krioelen al die piepkleine vijanden hier ook echt door het beeld. (Of beter gezegd: ze staan doodstil totdat Mario dichtbij komt, omdat Nintendo het spel nu eenmaal zo heeft geprogrammeerd). Het is een fascinerend gezicht. Zodra die 4K-televisies wat meer zijn ingeburgerd hoop ik dat alle Virtual Console-spellen er zo uitzien.

Nieuwe trailer van Ubisoft’s Child of Light

childoflight2
Child of Light ziet er nog steeds met iedere trailer mooier uit. Ubisoft wil deze role playing game de uitstraling geven van een levend schilderij en dat lukt zo te zien erg goed. Ik vind het vooral leuk dat de ingescande tekeningen niet te perfect zijn. De levels van Rayman Origins en Legends zijn op dezelfde manier gemaakt, maar daar is alles zo glad gephotoshopt dat de hand van de kunstenaar nauwelijks meer is terug te zien. Het aardige van Child of Light is dat Ubisoft alle verfvlekken en potloodkrassen gewoon in het spel laat. Het resultaat is een game die er écht uitziet als een bewegend schilderij. (Ik vraag me of deze stijl dan ook betekent dat alle tekeningen in het spel zijn gemaakt door één kunstenaar. Dat wordt goed opletten tijdens de aftiteling).

Child of Light is vanaf 29 april te downloaden voor PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One en Wii U.

Een spel over mensen die doen alsof ze een vliegtuig zijn

cultofthewind
“Cult of the Wind is a game about people who pretend to be airplanes. [...] Players compete and cooperate in ritualistic multi-player human dogfights, complete with imaginary weapons, pretend explosions, and airplane noises made with their mouths.”

Met gespreide armen door het bos rennen terwijl je “vroooooom” roept en “ratatatatat” als je een van je vriendjes zogenaamd neerschiet. Ik was meteen verkocht toen ik las waar Cult of the Wind over gaat. De vliegtuigen worden niet gespeeld door kleine kinderen, maar door volwassen mannen en vrouwen die ergens in de toekomst een vliegtuigwrak aanbidden als afgodsbeeld. Het is voor hen dus niet zozeer een spelletje, maar een heilig ritueel.

Nieuw van de makers van Guacamelee: ninja-spel Severed

severed
Drinkbox Studios is een leuke ontwikkelaar. Hun eerste spel, Tales from Space: About a Blob op de PS3, was een verrassende platformer over een hongerig buitenaards monstertje dat eerst paperclips en punaises eet, maar later zo groot wordt dat hij complete gebouwen opslurpt. Een jaar later werd dat succes nog eens dunnetje over gedaan op de Vita met Mutant Blobs Attack en vorig jaar bracht Drinkbox hun beste spel tot nu toe uit: Guacamelee! voor PS3, Vita en pc. Een wonderlijk eerbetoon aan Nintendo’s Metroid met de besturing van een beat’em up en een perfect uitgevoerde Mexicaanse setting.

Ik geef deze korte geschiedenisles omdat Drinkbox vandaag een nieuw spel aankondigde dat misschien niet zo’n goede eerste indruk maakt. Bij iedere andere ontwikkelaar zou ik hier niet eens aandacht aan besteden, maar vanwege de naam Drinkbox ben ik toch nieuwsgierig.

Kijk dit: nieuwe trailer voor Capybara’s Below

below
Een trailer kun je het eigenlijk niet noemen, dit filmpje waarin de camera 2 minuten lang over een landschap glijdt. Geen gameplay, geen vijanden, alleen een regenachtig berglandschap en op het einde één eenzame avonturier bij een kampvuur. Het is een filmpje waarin letterlijk niets gebeurt en toch heb ik hem nu al 3 keer bekeken. De handgeschilderde graphics (die er toch heel videogame-achtig uitzien) en de fraaie soundtrack van songwriter Jim Guthrie maken behoorlijk nieuwsgierig naar de rest van dit spel.

Het is Below, het nieuwste project van ontwikkelaar Capybara (Critter Crunch, Might & Magic: Clash of Heroes, Sword & Sworcery EP). Na het zien van deze trailer verwacht je misschien een rustgevende artgame, maar dat is het gekke; volgens Capybara wordt Below juist supermoeilijk. Een spel met willekeurig gegenereerde levels, “brutal but fair combat” en waarin je maar één leven hebt. Een moderne roguelike dus, zoals Spelunky en Binding of Isaac, maar dan met de melancholieke sfeer van deze trailer.

Kijk dit: retro-futuristisch schietspel Vektropolis

vektropolis
Steeds als ik me voorneem om geen aandacht meer te besteden aan Kickstarter-projecten (waarvan het altijd maar de vraag is of ze ook echt zullen verschijnen) duikt er weer een filmpje dat te bijzonder is om te negeren. Zoals Vektropolis bijvoorbeeld. Van deze screenshot word ik al ontzettend blij en in beweging is het nog veel mooier. Vektropolis ziet eruit zoals filmmakers in de jaren ’80 dachten dat games er in 2014 uit zouden zien. Ouderwetse vector-graphics dus (kale lijnen, geen textures), maar veel complexer dan vroeger mogelijk was. Om het af te maken is het spel ook nog begraven onder een laag filters waardoor het lijkt alsof je op een stokoude monitor zit te spelen.

Zie Mikami’s nieuwe horrorspel The Evil Within in actie

theevilwithin
Als ik had gezegd dat dit een trailer was voor Resident Evil 7 zou iedereen mij vast geloven. Dit is precies hoe een nieuw spel in die serie eruit zou zien. In werkelijkheid gaat dit filmpje over The Evil Within, een gloednieuw horrorspel van regisseur Shinji Mikami (de man achter de eerste vier Resident Evil-spellen). En dat lijkt dus echt heel erg op Capcom’s beroemde zombiereeks. Het is bijna grappig om te zien hoeveel overeenkomsten er zijn. The Evil Within speelt zich af in een griezelig landhuis, de hoofdrolspeler is een politieagent, je bekijkt de actie van over zijn schouder en de engste vijand ziet eruit als de grote broer van Chainsaw Man. Alleen de hond die door het raam naar binnen springt ontbreekt nog.

Dat hoeft natuurlijk allemaal geen bezwaar te zijn. Zelfs de trouwste fans hebben na 18 jaar moetie om het verhaal van Resident Evil (een verzameling complottheorieën, geheime ondergrondse organisaties en familiedrama’s) nog te volgen. Een nieuw horrorspel zonder al die bagage klinkt eigenlijk best als een goed idee. Zeker als de gameplay vergelijkbaar is met het meesterwerk Resident Evil 4.

The Evil Within is vanaf 29 augustus te koop voor PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One en pc.