
First person shooter Serious Sam opnieuw uitvinden als turn-based RPG? Het klinkt niet erg logisch, maar de Nederlandse tweemans-studio Vlambeer deed het toch. En na twintig minuten non-stop actie kan ik alleen maar concluderen dat het krankzinnige concept nog werkt ook. Serious Sam: The Random Encounter (ontwikkeld in opdracht van Croteam – makers van de echte Serious Sam-spellen) is zoals beloofd een turn-based RPG, maar dan wel één waarin je niets anders doet dan schieten. Schieten, schieten, en nog eens schieten. Iedere vijf seconden pauzeert de actie zodat Sam en zijn vrienden van wapen kunnen wisselen. Daarna gaan ze verder met schieten.
Nu zou iedere vijf seconden op “Fight” klikken een saai spel opleveren, maar gelukkig blijft Sam ook bestuurbaar tijdens de beurt van de tegenstander. Erg veel meer dan omhoog en omlaag lopen kun je niet, maar dat is precies genoeg om je eigen aanvallen (een beetje) te richten en vijandelijke kogels (enigszins) te ontwijken. Het is alsof je een primitieve shoot’em up speelt. Maar vergis je niet: gecombineerd met de constante zoektocht naar het beste wapen en het toedienen van verbandkistjes, gaat The Random Encounter dieper dan je aanvankelijk denkt. Vooral de pittige eindbazen vereisen best wat strategisch inzicht.
Let wel op: Serious Sam: The Random Encounter is het eerste Vlambeer-spel dat niet gratis is. Bekijk hieronder twee trailers en oordeel zelf of dit iets is waar je €3,99 voor overhebt. (Of €3,59 als je al een eerder een Serious Sam-spel hebt gekocht). SSTRE is nu te koop op Steam.

Nieuwe beelden van indiegame Feist. Je hebt na het zien van deze trailer (over een silhouetpoppetje dat verdwaalt in een griezelbos) misschien zin om Feist af te schrijven als een nageaapte Limbo-kloon, maar dat lijkt mij niet terecht. Ten eerste omdat Feist al minstens even lang in ontwikkeling is, en ten tweede omdat de speelstijl zo te zien behoorlijk anders is. Zo hulpeloos als de hoofdrolspeler van Limbo was, zo veelzijdig is dit pluizige mannetje. Hij kan hoog springen, wapens oprapen en sommige vijanden verslaan door net als Mario op hun hoofd te springen. Vooral het gevecht met de eindbaas (?) die voortdurend het zwaard uit Feist’s handen slaat ziet er erg spannend uit. Mijn handen jeuken om het zelf te proberen.
Feist stond oorspronkelijk gepland voor “hopelijk later dit jaar,” maar is nu uitgesteld tot “ergens in de zomer van 2012.” Nog even geduld dus. Zoals het er nu naar uitziet verschijnt Feist alleen voor pc en Mac. Een console-versie staat niet in de planning.

Nieuwe filmpjes van Mari0, een hack van Super Mario Bros. waarin Mario is uitgerust met een portalgeweer. Tenminste, zo zag het er de vorige keer uit. In deze nieuwe filmpjes onthult de maker zijn ware bedoelingen… die blijkbaar neerkomen op het maken van een 2D Portal-remake met SMB-blokjes. De herkenbare Mario-levels zijn vervangen door typische GLaDOS-puzzels met companion cubes, laserstralen en interactive gels. Ik weet nog niet wat ik ervan moet vinden. Stiekem leek het me juist leuk om het portalgeweer te gebruiken in levels die daar niet speciaal voor zijn gebouwd. Maar aan de andere kant: deze 2D testkamers zien er ook behoorlijk goed uit. Hopelijk slaagt de maker erin om een balans te vinden tussen nieuwe en oude elementen.

Eerst lijkt het een flauwe grap, maar dan bezoek je de officiële homepage en zie je dat Bit.Trip presents: Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien echt bestaat. Inderdaad: een rechtstreeks vervolg op het populairste (en mijn favoriete) spel uit de Bit.Trip-serie. Deze keer niet voor de Wii, maar voor PlayStation Network en Xbox Live Arcade. Omdat daar volgens ingewijden het meeste geld valt te verdienen.
Dus wat kunnen al die PS3- en Xbox-bezitters over een paar maanden verwachten? Wel, de eerste Bit.Trip Runner was een automatisch scrollend platformspel. Denk aan Canabalt, maar dan gevarieerder. Commander Video kon niet alleen springen, maar ook bukken, hekjes omver trappen en projectielen terugkaatsen. En in plaats van een willekeurig gegenereerde hindernisbaan, holde je door een landschap dat zorgvuldig was opgebouwd om al je bewegingen te timen met de achtergrondmuziek. Het resultaat was vooral tijdens de lange levels een hypnotiserende ervaring.
In Runner 2 leert Commander Video nieuwe vaardigheden (ik durf te wedden dat tenminste een paar ideeën uit het filmpje ook echt in het spel zijn verwerkt) en de graphics worden volledig omgegooid. Echte screenshots bestaan nog niet, maar de illustratie hierboven dient als sfeerimpressie. Volgens ontwerper Alex Neuse is de look van het spel gebaseerd op vooroorlogse tekenfilmpjes.

De screenshots kende je al, bekijk nu ook de eerste bewegende beelden van Botanicula – het nieuwste project van ontwikkelaar Amanita Design (o.a. Samorost en Machniarium). Ik weet niet of dit al echte spelbeelden zijn of alleen een animatiefilmpje, maar de collage van transparante tekeningen ziet er weer fraai uit. Totaal anders dan Machinarium, maar toch onmiddellijk herkenbaar als een spel van Amanita.
Botanicula gaat over een boom die langzaam wordt opgegeten door termieten. De bedoeling is dat jij vijf boombewoners helpt om één boomzaadje te redden en uiteindelijk een nieuwe boom te planten. Volgens ontwerper Jakub Dvorský wordt het opnieuw een point and click adventure, maar niet op de traditionele manier. En inderdaad: als deze trailer een goede indicatie is heeft Botanicula meer weg van een stealth-spelletje dan een traditioneel puzzel-oplos-spelletje.
Botanicula verschijnt eerst voor pc en Mac (exacte releasedatum nog niet bekend), en daarna ook voor de verschillende smartphones.

VVVVVV, één van mijn favoriete indiegames van vorig jaar, komt naar de 3DS eShop. Dat is goed nieuws, want Nintendo’s downloadwinkel moet het nu tot nu toe hebben van de retroklassiekers en een handvol toffe DSiWare-spelletjes. Originele titels zijn er nog nauwelijks voor verschenen. (Wat zeg je? Een port van een pc-spelletje kwalificeert ook niet als originele titel? Doe niet zo ingewikkeld!) De eerste screenshots zien er precies zo uit als de originele versie van VVVVVV, maar het bijbehorende persbericht belooft een spectaculair 3D-effect. Het onderste scherm wordt bovendien gebruikt voor een real-time plattegrond, wat een stuk handiger is dan constant pauzeren zoals op de pc.
Het slechte nieuws? De port van VVVVVV wordt verzorgd door Nicalis – een ontwikkelaar die aan de lopende band nieuwe projecten aankondigt, maar er ondertussen teleurstellend weinig afmaakt. Cave Story verscheen uiteindelijk (maanden later dan gepland) voor WiiWare, maar de beloofde DSiWare-versie is nog steeds niet uit. Hetzelfde geldt voor hun veelbelovende remake van La Mulana. En over het rustgevende platformspel NightSky heb ik al zo lang niets gehoord dat ik me begin af te vragen of de WiiWare-versie niet stilletjes is geschrapt.
Een releasedatum voor VVVVVV is op het moment van schrijven nog niet geprikt.
![]()
“What convinced me to do things like [subtracting features] was Ico. Ico had a six-year development cycle; at the beginning it had all this stuff in it, villagers, shops, items… it had all this noise in it, so they just started removing everything that wasn’t essential to what they were trying to create, and they were left with a boy, a girl and a castle. It gave me the strength to butcher my own game, and every time I did the game got better for it, tighter, more streamlined.”
Mooi citaat uit dit interview met Phil Fish, de bedenker van Fez (een spel dat zelf ook alweer bijna 4 jaar in ontwikkeling is). Hij vertelt hoe Fez eerst vol zat met vijanden, zwaartekracht-puzzels en verzamelbare voorwerpen, maar hoe Ico hem inspireerde om alle overbodige “fluff” overboord te gooien. Net zolang tot alleen het centrale spelmechanisme overbleef: schakelen tussen 2D en 3D. In het interview roept Phil andere ontwikkelaars op om hetzelfde te doen, maar de kans dat iemand daar de komende 10 jaar naar luistert lijkt mij klein. Niet zolang uitgevers op zoek zijn naar allesomvattende spellen die juist zo veel mogelijk genres combineren. Voorlopig zijn het de indies (en Team Ico dus) die het goede voorbeeld mogen geven.
Ondertussen werd Fez vorige week voor de zoveelste keer uitgesteld, deze keer tot begin 2012. Leuk is anders, maar ik begin langzaam te geloven dat Fez echt iets speciaals wordt. Niet alleen een platformspel met een leuke gimmick, maar een unieke ervaring met meer diepgang dan iedereen verwacht. Volgens Phil Fish: “It’s a huge open nonlinear world, with lots of super obtuse metapuzzles everywhere. The world has its own alphabet and numeric system. [...] I hope there will be things that will take internet forums weeks to decipher. I want people to talk about that weird thing that they don’t think they were supposed to find in Fez.”

The Bridge is een indie-platformspel met bijna precies dezelfde gimmick als And Yet It Moves: een langzaam ronddraaiende spelwereld, inclusief alle puzzels die dat met zich meebrengt. Nu is het me de afgelopen twee jaar niet gelukt om ook maar één lezer enthousiast te maken voor And Yet It Moves (en om eerlijk te zijn: ik heb hem zelf ook niet gekocht). Ik ben dus benieuwd of The Bridge ons op andere gedachten kan brengen.
Wat in ieder geval meer tot de verbeelding spreekt is de vormgeving. Waar de vrolijke knutselgraphics van And Yet It Moves nooit helemaal wisten te overtuigen, daar intrigeert de sombere zwart-wit wereld van The Bridge juist meteen. En dan zit het spel ook nog vol met krankzinnige architectuur die duidelijk is geïnspireerd door (maar nooit echt het niveau haalt van) de tekeningen van M.C. Escher. Denk aan onmogelijke driehoeken, pilaren die halverwege veranderen in open ruimtes en meer van zulke optische illusies. In combinatie met het mysterieuze achtergronddeuntje ziet dit eruit als een wereld die je wél graag wilt verkennen.
The Bridge staat gepland voor Xbox Live Indie Games (waar wij in Europa weinig aan hebben) en voor de pc. De makers hopen het spel over een paar maanden af te hebben.

Is dit echt mogelijk? Kan één man een compleet driedimensionaal avonturenspel programmeren? In zijn eentje? In zijn vrije tijd? Naast een fulltime baan? Het is bijna niet voor te stellen. De trailer van Lifeless Planet is prachtig, maar ik vrees toch dat dit spel over een paar maanden stilletjes wordt geschrapt. Gewoon, omdat het te veel werk is voor één persoon. (Hoewel: de maker heeft vorige week wel een Kickstarter pagina opgezet om zijn project te financiëren. Wat vervolgens nog lukte ook. Ruim 400 investeerders hebben hem samen 11.000 dollar gegeven. Ik vrees voor David Board dat hij nu ook echt aan Lifeless Planet vastzit).
Maar de trailer voor het spel, die is dus erg veelbelovend. We zien drie astronauten op weg naar een onbewoonde planeet. Tijdens de landing gaat er iets mis, en als de hoofdrolspeler een paar uur later wakker wordt zijn zijn zijn collega’s verdwenen. Moederziel alleen zwerft hij een tijdje over de planeet, tot hij stuit op de restanten van een (uitgestorven?) schijnbaar Russische maatschappij. Het is een spannend uitgangspunt en vooral de beelden van die kleine astronaut in dat uitgestrekte woestijnlandschap maken mij nieuwsgierig. Wat zit erachter? Gebeurt het allemaal in zijn verbeelding? Is hij stiekem nog op aarde? Of hebben de Russen echt in het geheim een nederzetting gebouwd op een buitenaardse planeet? Ik hoop dus dat het David lukt om dit project af te maken. Ik wil het spelen!

Toen ik dit bericht las op Kotaku dacht ik heel even dat Matt Groening zelf een Minecraft-grap had gemaakt voor de terugkerende couch gag aan het einde van ieder introfilmpje. Dat is helaas niet het geval, maar toch is deze fan tribute ook alleraardigst. Kijk hoe vierkante versies van Bart, Lisa, Marge, Maggie en Homer zich naar huis spoeden – net als in het echte openingsfilmpje. Het leukste zijn de creatieve oplossingen voor dingen die eigenlijk niet in Minecraft zitten. Een primitieve lopende band voor de supermarkt, een blokhut vol trommelende poppetjes voor Lisa’s muzieklokaal en een spoorbaan tot in de Simpsons-garage zodat moeder Marge in een mijnkarretje naar huis kan rijden.
Alleen de couch gag op het einde snap ik niet. Leuk dat er een gat in de bank wordt gehakt voor baby Maggie, maar waarom kijkt iedereen op het einde naar de vloer?
Recente Reacties