Koji Igarashi over de toekomst van Castlevania


In een verrassend diepgravend interview op Games Radar praat Koji Igarashi enthousiast over de binnenkort te verschijnen Rondo of Blood remake voor de PSP. Op een gegeven moment komt het gesprek op de toekomst van Castlevania, en zeggen zowel Iga als Games Radar een paar hele interessante dingen over zowel Castlevania als de huidige status van games in Japan.

Games Radar: Dat brengt ons op een interessant punt. Rondo of Blood was misschien wel het laatste lineaire spel in de Castlevania serie: speel het level, versla de eindbaas, ga door naar het volgende level. Is het een interessante ervaring om nu weer aan een spel te werken in de oude Castlevania stijl? Leert u er iets van over Castlevania of over hoe u vroeger spellen maakte?

Igarashi: Dat is een goede vraag. Eén van de vele redenen dat ik heb besloten om Rondo of Blood opnieuw uit te brengen voor de PSP was om uit te testen of consumenten een dergelijke lineaire spelstructuur nog steeds zouden zouden accepteren. Want, zoals jullie zelf ook wel gemerkt zullen hebben, lineair is niet bepaald mainstream in de huidige games-industrie. Voor mij persoonlijk is “houdbaarheid” al jarenlang het sleutelwoord bij het ontwikkelen van nieuwe Castlevania-spellen. Hoe kan ik ervoor zorgen dat spelers zolang mogelijk blijven spelen met mijn spel? Dus ik ben heel benieuwd hoe er nu gereageerd zal worden op het lineaire spelverloop van Rondo of Blood en om dan vervolgens te kijken of we daar misschien weer iets mee kunnen voor toekomstige Castlevania-spellen.

Games Radar: Heeft u het gevoel dat de lineaire gameplay iets kan bieden dat de non-lineaire onderzoekende gameplay niet in zich heeft? Zouden de twee gecombineerd kunnen worden?

Igarashi: Spelers op onderzoek laten gaan was in het verleden altijd de belangrijkste reden voor het succes van de Castlevania spellen. Alleen, en ik weet niet of dit in Amerika ook zo is, maar in Japan begint het steeds meer een trend te worden dat mensen geen tijd hebben om iedere dag urenlang games te spelen. Er is steeds meer vraag naar spellen die je even snel tussensoor kunt spelen, daarom is de Nintendo DS momenteel ook zo populair bij ons.

Hoe ik er nu over denk is dat in het verleden, toen ik Symphony of the Night maakte, toen was een zo groot mogelijk spel met zoveel mogelijk speeluren het hoogst haalbare. Maar ik heb het gevoel dat de behoeftes van de gamers echt aan het veranderen zijn en dat, zelfs al zijn lineaire spellen niet echt populair, er misschien toch wel mogelijkheden zijn voor spellen die je in korte sessies kunt spelen, maar die in die korte tijd wel een diepe gameplay-ervaring bieden. Als we dat goed aan de consumenten uit kunnen leggen, dan is er denk ik wel een markt voor een lineair type spel.

New Super Mario Bros. op de DS is een goed voorbeeld. Dat spel heeft extreem lineaire levels, maar er zitten toch ook genoeg onderzoekende elementen in. Tientallen geheimen en verborgen items en dat allemaal moeiteloos gecombineerd in één spel. Maar helaas kunnen we dat met Caslevania niet doen. Castlevania-fans verwachten van ons die gedetaileerde graphics en die ingewikkeld vormgegeven levels, dus we kunnen er niet zomaar een spel zoals Mario van maken.

Maar okee, om terug te komen op wat ik zei: ik ben heel benieuwd naar de reacties op de lineaire levels in Rondo of Blood, en van daaruit kunnen we misschien kijken of er daar mogelijkheden liggen voor de rest van de Castlevania serie.

Gamer Radar: Dat brengt ons weer terug op waar we het net over hadden – de enorme invloed van SOTN. Dat spel heeft min of meer bepaald hoe Castlevania-spellen er de afgelopen tien jaar uit hebben gezien. Als u nu een heel goed spel zou maken dat totaal niet op SOTN leek, denkt u dat uw fans het dan toch zouden accepteren?

Igarashi: Nou… we houden van Castlevania fans. Laat ik dat voorop stellen. We vinden de mening van de fans heel belangrijk, maar tegelijkertijd willen we ook graag vooruitkijken. En om vooruit te kunnen kijken moeten nieuwe dingen uitproberen. Ik vraag me ook af hoe mensen nu nog tegen Symphony of the Night aankijken. Dat spel kwam tien jaar geleden uit, en heel veel spelers hebben er hele goede herinneringen aan. Misschien dat die herinneringen het spel wel mooier maken dan het in werkelijkheid was. Ze denken misschien wel dat het spel groter en beter was. Of misschien… uh… wat is dat woord ook alweer. Als het geheugen van mensen niet echt betrouwbaar meer is en ze zich dingen beter herinneren dan ze eigenlijk waren?

Games Radar: Nostalgie.

Igarashi: Nostalgie inderdaad. Ik denk dat we nooit meer een spel kunnen maken dat mensen beter vinden als SOTN, omdat hun herinneringen zijn gekleurd door nostalgie. Maar als je kijkt naar Portrait of Ruin (de meest recente Castlevania voor de Nintendo DS), in dat spel hebben we geëxperimenteerd met het idee om de graphics en de sfeer van SOTN intact te houden – waar we erg tevreden over zijn – maar om niet het hele spel zich in het kasteel te laten afspelen. Er zijn ook levels die zich op hele andere locaties afspelen met hele andere graphics. Iedere keer dat we een nieuwe Castlevania maken zullen we blijven proberen om nieuwe elementen toe te voegen, daarom wil ik het team dat deze spellen maakt ook graag groot houden. Maar als de fans ondanks alles toch blijven denken dat SOTN de beste Castlevania is, dan kunnen we daar niks aan doen. We kunnen hun herinneringen niet uitwissen.

Games Radar: Wat we eigenlijk willen zeggen is dat mensen het volgens ons geweldig zouden vinden als u nieuwe dingen probeerde met Castlevania. Misschien zou het goed zijn om verder te denken dan SOTN, of elk ander spel uit de serie. En het zou helemaal goed zijn om nieuwe dingen te proberen met de volgende 3D Castlevania. Er is niks mis met frisse nieuwe ideeën en we denken dat mensen dat alleen maar leuk zouden vinden.

Igarashi: In gedachten ben ik daar wel altijd mee bezig, iets maken dat SOTN voorbij streeft. Met Symphony of the Night maakten we een drastische breuk met het verleden door RPG-elementen toe te voegen. Dat was een grote evolutie voor de franchise. Zoiets zou ik eigenlijk weer willen doen voor toekomstige Castlevania spellen – maar we moeten aan de andere kant ook de zakelijke kant in de gaten houden. Hmm. Misschien moet ik toch maar eens nadenken over weer zo’n drastische toevoeging aan de serie als we destijds bij SOTN gedaan hebben.

Bron: Games Radar

Zie ook:
- PSP2 onthuld op E3?
- De lokroep van de PSP: Dracula X Chronicles

Lees ook:Koji Igarashi bezig met 3e Castlevania voor DS
Lees ook:Geen Castlevania voor Wii
Lees ook:Video: Koji Igarashi praat 2 uur over Castlevania
Lees ook:Nieuwe Castlevania Order of Ecclesia trailer
Lees ook:Japanse Castlevania: Portrait of Ruin trailer

2 reacties op “Koji Igarashi over de toekomst van Castlevania

  1. The Dude

    Devil May Cry en God of War laten zien hoe je een goeie 3D-Castlevania kan maken. Daarnaast zou ik héél graag weer een 2D-Castlevania op een home-console willen zien! En de SOTN-klonen kunnen niet tippen aan het origineel, dat moet Igarashi toch ook wel zien?

      /   Beantwoorden  / 
  2. Ecco

    Die kerel kan er niet verder naast zitten. Nostalgie? Ik heb een tijdje terug SotN nog uitgespeeld en dat spel spanked echt nog steeds iedere castlevania ooit gemaakt (en de meeste spellen uberhaupt ooit gemaakt). Ook zat het boordevol actie. En het lange avontuur is juist wat me zo aantrekt aan dat spel. Wat dat betreft vond ik PoR dus een grote teleurstelling.

      /   Beantwoorden  / 

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

Naam

Website

Het kan vijf minuten duren voordat nieuwe reacties zichtbaar zijn.