Gametrailers bespreekt een onbekend spel


Huh? Gametrailers bespreekt een mysterieus spel waarvan zelfs de titel niet bekend is? Dat moet wel interessant zijn. Het verhaal is dat Craig (Craig Skistimas, de man achter alle ScrewAttack-filmpjes) tijdens een reis naar Japan op goed geluk een stapel spelcassettes kocht. Eén ervan was in zijn ogen zo krankzinnig dat hij er wel een filmpje over moest maken.

Het wordt al snel duidelijk dat het gaat om Jikkyō Oshaberi Parodius, Konami’s derde Parodius voor de Super Nintendo en waarschijnlijk het vreemdste deel van de serie. Dat het hele spel door een schreeuwende Japanner van commentaar wordt voorzien is al bijzonder, maar ook qua settings en eindbazen voelt dit als een overtreffende trap van de vorige twee Parodiussen. Ik heb hem ook, en het is mijn favoriete Parodius. Gewoon omdat alle vijanden zo vreemd zijn en omdat er constant onverwachte dingen gebeuren. Het spel is nooit buiten Japan uitgebracht en is ook niet beschikbaar voor de Virtual Console (make it happen Nintendo!), maar zelfs als je hem nooit zult spelen is het leuk om Jikkyō Oshaberi Parodius een keer in actie te zien.

Lees verder


Jazz Jackrabbit bijna een soort van op de iPhone


Hier gaan een paar mensen heel blij van worden, maar meteen daarna heel teleurgesteld. Om met de deur in huis te vallen: dit is een screenshot van een nieuwe Jazz Jackrabbit-game voor de iPhone. Het slechte nieuws: hij bestaat niet echt. Dit spel is alleen onderdeel van een tutorial die ontwikkelaars leert om Epic’s Unreal Engine te gebruiken in iOS. Om alle mogelijkheden van de grafische engine duidelijk te maken bouw je tijdens die tutorial een simpel schietspelletje rondom Jazz Jackrabbit.

Dat is grappig omdat Cliff Bleszinski (medewerker bij Epic, bedenker van Gears of War) in de jaren negentig twee beroemde Jazz Jackrabbit-spellen maakte voor de pc. Vooral gamers die vroeger geen spelcomputer hadden zijn vaak erg enthousiast over Jazz. Ikzelf kreeg er hoofdpijn van omdat dat konijn altijd in het midden van het scherm bleef plakken. Ook tijdens sprongen, waardoor het beeld alle kanten op stuiterde. Hieronder een filmpje van de tech demo. Met het oorspronkelijke platformspel heeft het weinig te maken, maar de sfeer is herkenbaar genoeg om nostalgisch van te worden… als je vroeger geen SNES of Mega Drive had.

Lees verder

Super Smash Bros. de-make met GameBoy-graphics


Super Smash Bros. als GameBoy-spel? Het is dat de serie in die tijd nog niet bestond, maar er is achteraf natuurlijk geen enkele reden waarom het niet had kunnen werken. De Wii-versie gebruikt tenslotte ook maar twee actieknoppen. Waarschijnlijk zou ik draagbare Smash Bros. zelfs leuker vinden omdat de gevechten op zulke primitieve hardware (noodgedwongen) iets minder chaotisch verlopen.

Let op: Super Smash Land is niet alleen een charmante nep-screenshot, maar een spel waar echt aan wordt gewerkt. Niet als ROM om op een echte GameBoy af te spelen (dat zou helemaal leuk zijn!) maar als downloadbaar pc-spelletje met hippe groentinten. Ik ben benieuwd of programmeur Dan Fornace het project kan afronden voordat Nintendo’s advocaten bellen, maar de onderstaande trailer pakt in ieder geval niemand ons meer af.

Lees verder

Sega werkt aan een Dreamcast Collection


“The Dreamcast fans are very devoted. You see on eBay people are still buying the games and system. We actually have a Dreamcast collection coming out soon. We are looking to bring some of the old Dreamcast games to market digitally and packaged. The titles are still to be announced. The Ultimate Genesis Collection did huge numbers on PS3 and 360, so it’s an important part of our business.”

Nou kom maar op, Dreamcast-fans, wat moet er allemaal op die compilatie staan? Ik hoor altijd dat Sega’s laatste spelcomputer zo’n legendarische console was, maar wat zijn nu echt de essentiële spellen?

Mijn Dreamcast-ervaringen zijn beperkt, maar de GameCube-port van Skies of Arcadia is nog steeds één van de beste rpg’s die ik ooit heb gespeeld. Die verdient wat mij betreft  absoluut een plaats op deze compilatie. Ik ben ook nog steeds benieuwd naar Seaman en Shenmue, maar erg veel verder reikt mijn Dreamcast-kennis helaas niet. Het apparaat kwam precies uit in de periode dat ik niet meer zoveel gamede (dat kwam later gelukkig weer goed), dus ik heb er destijds weinig van meegekregen. Deze compilatie wordt hopelijk een interessante geschiedenisles. (Die twee Sonic Adventure-spellen mag Sega wat mij betreft achterwege laten).

[g.forum]

Level 1-1 van Super Mario Bros. achterstevoren uitgespeeld


Volgens de reageerders op Tiny Cartridge is dit niet zo moeilijk als het eruitziet, maar volgens mij is hier minstens een paar weken op geoefend. Een Japanse gamer heeft het eerste level van Super Mario Bros. uitgespeeld terwijl Mario naar links kijkt. De hele tijd. De eerste omgekeerde sprong schijnt het lastigst te zijn. Daarna is het een kwestie van meteen weer op de springknop drukken zodra hij de grond raakt. Als je snel genoeg bent wordt de omdraai-animatie nooit ingezet en kan Mario – in theorie – tot in het oneindige achteruit blijven springen. Afremmen is er alleen niet meer bij, dus je moet goed weten wat je doet. Bijna alsof je een potje Bit.Trip Runner aan het spelen bent.

Lees verder

De moeizame zwem-animatie van Mario 64


“This was around 2 or 3 in the morning, and pretty much all the development staff had already gone home. So it was just Miyamoto-san and me in the office, and he starts showing me how Mario is supposed to swim while saying, “It’s not really a breast stroke, and not a crawl, but something like this maybe…?” And he was completely sprawled out on the desk doing these swimming motions. (laughs)”

De Iwata vraagt interviews blijven leuke anekdotes opleveren. Zoals dit verhaal, waarin Shigeru Miyamoto liggend op een bureau voordoet hoe Mario volgens hem moet zwemmen in Mario 64. Voorheen kon hij dat soort ideeën altijd duidelijk maken met simpele schetsjes op papier, maar bij het ontwikkelen van de eerste 3D-Mario verliep de communicatie met de animators zo moeizaam dat Miyamoto uiteindelijk zijn hele lichaam maar gebruikte. Het blijft me verbazen hoe die man allerlei kleine details blijkbaar al lang van tevoren heeft uitgedacht.

Het spannendste citaat komt deze keer echter van ontwerper Yoshiaki Koizumi. De toekomst van Mario komt ter sprake en Koizumi roept dat hij op de 3DS graag weer terug zou gaan naar Mario’s roots: traditionele ren-en-spring levels. Die waren tot nu toe lastig uit te voeren in een driedimensionale omgeving, maar het scherm van de 3DS zou het volgens hem weer mogelijk maken:

“I’ve been making 3D Mario games up to now, and it’s been difficult to grab or ride on objects floating in midair with these sorts of games since the beginning. But if the Nintendo 3DS system can produce a sense of distance that can be easily understood at a glance, I feel I’ll be able to more confidently create the tense stages that require you to jump from platform to platform in midair without falling.”

[g.forum]


Preview van het geschiedenisboekje bij Super Mario All-Stars


Fraaie voorbeeldpagina’s uit Super Mario History 1985 – 2010, het geschiedenisboekje bij de Wii-versie van Super Mario All-Stars. Dat wordt met 32 bladzijden (JeuxVideo heeft ze allemaal gefotografeerd) één van de dunste “boeken” die ik ooit heb gekocht, maar het is in ieder geval mooi verzorgd. Volgens mij had Nintendo hier gemakkelijk een belachelijk duur koffietafelboek van kunnen maken. Ik ben vast niet de enige die het voor bijna iedere prijs had gekocht. Die handgetekende ontwerpschetsen hebben een magische aantrekkingskracht die ik nog steeds niet helemaal kon verklaren. Waarschijnlijk gewoon heimwee naar een tijd waarin levels nog volledig op papier uitgedacht konden worden. Wat een geluk dat Shigeru Miyamoto ze allemaal heeft bewaard. Misschien kan hij voor Mario’s dertigste verjaardag een versie in elkaar knutselen waar Mario door exacte replica’s van deze schetsen loopt? Inclusief alle geschrapte onderdelen en handgeschreven aantekeningen? Dat lijkt me prachtig.

Lees verder

Conditietraining met Mario: hacker speelt SMB met Kinect


Het is pas echt een spelcontroller als je er Super Mario Bros. mee kunt spelen. Dat kon tot nu toe niet met Microsoft’s Kinect-camera, maar een hacker bewijst dat het wel degelijk mogelijk is. In dit filmpje speelt hij de eerste drie Mario-spellen door voor de camera op en neer te springen. Dat is best vermoeiend – om Mario te laten lopen moet hij op de plaats rennen – maar hij krijgt wereld 1-1 er wel mee uitgespeeld. Toch knap voor een methode waar hij overduidelijk veel moeite mee heeft. Jammer genoeg lukt het hem niet om in Super Mario Bros. 3 een wasbeerstaart te pakken. Ik had hem graag zien pogoën om Mario te laten vliegen.

Lees verder

Kijk dit: nostalgische Donkey Kong Country reclame


Nu ook een nostalgisch reclamespotje voor Donkey Kong Country Returns. Een Japans jongetje duwt de grijze spelcassette van de oorspronkelijke Donkey Kong Country in zijn Super Famicom en begint te spelen. Ik hoop niet dat Nintendo dit trucje nu voor al hun oude spelseries gaat gebruiken, want dan blijft er van die betovering weinig over. Dit nieuwe spotje is sowieso minder ontroerend dan de eerste. Er ligt deze keer meer nadruk op het tonen van spelbeelden dan op de randverschijnselen. Hij hoeft niet eens in zijn spelcassette te blazen! (Al had ik daar – eerlijk is eerlijk – bij de SNES ook veel minder last van dan bij de NES). Erg jammer, al laat het me nog steeds niet helemaal onberoerd.

En ugh, wat ziet dat spel er weer vervelend uit. Nintendo presteert het zelfs om één van die irritante tonnetjes-secties te tonen waarvan ik dacht dat iedereen er een hekel aan had. Niet dus. Blijkbaar bewaren DKC-fans warme herinneringen aan dat minutenlang van tonnetje naar tonnetje gelanceerd worden. Ik zal het wel nooit begrijpen.

Lees verder

Sonic, Mario, Samus en andere 16-bit helden houden een race


Aardig filmpje waarin een paar klassieke 16-bit spelpersonages het tegen elkaar opnemen in een hardloopwedstrijd. Het einde is een beetje flauw, maar er zijn onderweg genoeg verrassende ontmoetingen om iedere retro-fan bij de les te houden. Waar anders kun je Aladin aan Kirby’s voeten zien slingeren, om uiteindelijk uit de lucht geschoten te worden door Earthworm Jim? Verder blijkt Diddy Kong een slechte verliezer en Super NES-bezitters krijgen weer spontaan last van dat zenuwtrekje onder hun linkeroog als er een krijsende Baby Mario door het beeld zweeft.

Lees verder