
Alle grafische engines die Id Software ooit heeft gemaakt in één video. Van Commander Keen uit 1990 tot Rage dat later dit jaar verschijnt. Eenentwintig jaar op de cutting edge van videogamegraphics. Want ook al zijn de meeste van deze spellen inmiddels hopeloos verouderd, op hun releasedatum waren de engines van Id bijna altijd geavanceerder dan de concurrentie. Mijn spellen zijn het niet, maar deze video biedt wel een fascinerend overzicht van alle veranderingen die videogames in de afgelopen twee decennia hebben meegemaakt.Voor oudere gamers een nostalgische reis door het verleden, voor jongere lezers een kans om je te verbazen over waar we ons vroeger mee moesten behelpen.
Rage is zoals verwacht het allermooist, maar nog niet eens vanwege de verbeterde textures of de hogere polygon count. Ik ben vooral aangenaam verrast dat Id Software eindelijk (voor het eerst sinds Commander Keen?) weer een spel heeft gemaakt dat zich niet alleen afspeelt in donkere ondergrondse gangen. Na zes minuten in de schemerwereld van Wolfenstein, Doom en Quake is het gewoon een verademing om weer even een blauwe lucht te zien.

“Miyamoto looked at it and said, ‘Maybe we need to change this up,’” Tanabe recalled. He suggested that Tanabe add in traditional side-scrolling gameplay and “make something a little bit more Mario-like.”
“As long as it’s fun, anything goes,” Tanabe remembers Miyamoto saying.”
Heel even dacht ik dat Kensuke Tanabe ging zeggen dat Doki Doki Panic – het platformspel dat Nintendo speciaal voor Amerika en Europa veranderde in Super Mario Bros. 2 – oorspronkelijk ook écht een Mario-spel was. Stel je voor! De ironie!
Maar helaas, zulke spannende onthullingen blijven uit in dit interview met regisseur Kensuke Tanabe. Doki Doki Panic moest vanaf het begin gaan over een Arabische familie (de hoofdrolspelers van een Japans televisieprogramma) en de grote wisseltruc gebeurde echt pas later.
Toch is het best een interessant interview. Al was het maar omdat er zo weinig over Doki Doki Panic bekend is. Wist je bijvoorbeeld dat het eerst een verticaal platformspel zou worden? Daar kwam het ‘oppakken en weggooien’ spelmechanisme ook vandaan – zo kon de familie trapjes bouwen naar hogere verdiepingen. De horizontale levels ontstonden pas toen Shigeru Miyamoto zich ermee ging bemoeien. Ik hoop dat Doki Doki Panic nog eens uitgebreid wordt behandeld in Iwata Vraagt. Interviews over oude NES-spellen fascineren me mateloos. Het was zo’n creatieve periode! In een paar jaar tijd vond Nintendo een handvol genres uit waar ze tot de dag van vandaag op voortborduren.

“Going back to the blue shell, it sounds like maybe you have some issues with it,” Konno joked during our interview. “I’m not trying to project or anything. I think in our next Mario Kart, we’ll be looking at the balance and I think we’ll come up with some answers and some solutions to make the game fresh and exciting as we move forward.”
Gamesjournalist Stephen Totilo is een held. Hij vroeg de producer van Mario Kart wat nu eigenlijk de bedoeling is van het blauwe schild en kreeg dit antwoord. Of nu ja, hij kreeg eerst het voorspelbare standaard antwoord (we willen een race die tot de laatste seconde spannend is, iedereen verdient een eerlijke kans om te winnen, etc), maar daarna kondigde Hideki Konno zowaar een verandering aan voor de Mario Kart-serie. Let wel: hij zegt niet specifiek dat het blauwe schild verdwijnt, maar tussen de regels door meen ik toch te bespeuren dat hij de frustratie wel een beetje begrijpt. (Mijn tip voor Konno: kijk nog eens goed naar Mario Kart: Super Circuit op de GBA – de enige Mario Kart die het leuk maakt om achtervolgd te worden door een blauw schild).
Verderop zegt Konno ook nog dat Mario Kart nooit een optie zal krijgen om de items helemaal uit te zetten (“Mario Kart without items is not Mario Kart”), maar dat hoeft ook niet. Wie wil dat? Alleen die onvermijdbare blauwe dood moet eruit. Dat was de enige reden dat ik al zo snel genoeg kreeg van Mario Kart Wii. Los dat op en Mario Kart 3D kan zomaar de beste MK worden sinds Super Mario Kart.

Eén van de indrukwekkendste stukken fanart die ik ooit heb gezien, via Tiny Cartridge. Voor wie het niet meteen herkent: het is een plattegrond van Hyrule. Voornamelijk de Hyrule’s uit Zelda I & II, maar er zijn ook hints naar Majora’s Mask en de oceanen van Wind Waker. Hoe beter je kijkt, hoe mooier deze kaart wordt. In het klein stelt hij weinig voor, in het groot (klik erop) wordt hij al iets indrukwekkender en in de close-ups hieronder zie je pas echt hoeveel details Bill Mudron in zijn tekening heeft verwerkt. Iedere grot en iedere vijand is aanwezig en er zijn informatiebordjes over alle geheimen in het spel. Dit is het eerbetoon dat Nintendo eigenlijk zelf had moeten maken voor Zelda’s vijfentwintigste verjaardag. Een gedrukte versie van 60 bij 90 cm kost 40 dollar. Niet goedkoop maar wel erg verleidelijk.
Dit is niet de eerste keer dat Bill Mudron op games.blog staat. Zijn stripboek over de geschiedenis van Nintendo was vorig jaar ook al erg fraai gemaakt. Toen uitverkocht maar zo te zien weer op voorraad. (Klik vooral niet op de links in deze tekst als je geen 45 dollar kunt missen).

Junkboy (de Zweede illustrator die moderne spellen omtovert tot retrogames – echte naam: Markus Toivonen en tegenwoordig werkzaam bij Minecraft-ontwikkelaar Mojang) strikes again! Deze keer met een 2D-versie van Super Mario Galaxy 2 en met Uncharted 3 als 16-bit actiespel. Die laatste had ik zonder onderschrift misschien niet eens herkend, maar Mario Galaxy 2 heeft hij heel aardig getroffen. Het stoort me een beetje dat er een blauwe Starbit in het midden van de planeet ligt (hoe moet Mario daar komen in een 2D platformspel?), maar verder kan ik me Gobblegut helemaal voorstellen als tweedimensionale eindbaas.
Terwijl we afscheid nemen van de Nintendo DS vraag ik me af: zullen we dit soort pixelgraphics ooit nog tegenkomen in het wild? Een klein leger indie-ontwikkelaars is er voorlopig nog niet op uitgekeken, maar voor grote studio’s was de DS misschien wel het laatste bastion voor pixelart. Niet echt een gemis als ik screenshots zie van Nintendo’s recente Mario VS. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem!, maar de DS heeft ook genoeg mooie pixelspellen meegemaakt (Kirby Canvas Curse, drie Castlevania’s, Contra 4, Henry Hatsworth). Ik hoop dat er op de 3DS toch nog af en toe een ouderwets spel verschijnt om de traditie in leven te houden.

The Legend of Zelda wordt vandaag 25. Link’s allereerste avontuur kwam in Japan uit op 21 februari 1986. Toen Super Mario Bros. vorig jaar diezelfde leeftijd bereikte was dat voor Nintendo reden om een speciale jubileumuitgave uit te brengen, een persbericht rond te sturen en de sterrencatalogus vol te stoppen met Mario-prullaria. Bovendien organiseerde directeur Satoru Iwata een vijfdelige Iwata Vraagt waarin iedereen aan het woord kwam die ooit iets met Super Mario Bros. te maken heeft gehad.
Vandaag bleef het echter verdacht stil. Er kwam geen persbericht en ik kan zelfs op hun Japanse site niets ontdekken dat lijkt op een eerbetoon. Er is maar één conclusie mogelijk: Nintendo is Zelda’s verjaardag glad vergeten.
Om deze bijzondere dag toch niet helemaal ongemerkt voorbij te laten gaan heb ik een foto opgeduikeld waar de oudere games.blog-bezoekers gegarandeerd sentimenteel van worden (klik voor een grotere versie). Dit is het complete pretpakket dat Nintendo 25 jaar geleden verkocht. Een gouden spelcassette, een handleiding, een piepschuimen blokje en een uitvouwbare plattegrond die je als speler zelf mocht afmaken. Nu ik er op terugkijk een goedkoop trucje, maar in 1987 enorm effectief. Ik voelde me echt een ontdekkingsreiziger toen ik voor het eerst in een gebied kwam dat niet op de kaart stond.

Iwata Vraagt duikt terug in de tijd. Deze keer nog verder terug dan gewoonlijk. Iwata trommelde drie bejaarde medewerkers op om te praten over Nintendo’s Game & Watch-spelletjes uit de jaren tachtig. Het werd een fascinerend gesprek over hoe vijf mannen samen 59 spelletjes maakten. In het begin zelfs zonder computers; aanpassingen moesten rechtstreeks in de hardware worden gesoldeerd. Graphics werden met de hand getekend en via een zeefdruk procedé productieklaar gemaakt voor de fabriek. En werkelijk alles – van het ontwerpen van de verpakking tot het acteren in de commercials – werd gedaan door hetzelfde team onder leiding van Gunpei Yokoi (die later de Game Boy zou verzinnen).

Super Mario 64 uitgespeeld in iets meer dan vijf minuten, met nul sterren. Probeer dit vooral niet thuis want dat kan helemaal niet. Het is een zogenaamde ‘tool-assisted’ speedrun. Dat houdt in dat de makers het spel in slow motion speelden en dat alle bewegingen tot op de miliseconde zijn geöptimaliseerd om gebruik te maken van dit soort glitches:
“Normally, you can only press the A button fifteen times per second because the game runs at thirty frames per second. If you had thirty continuous A frames, you’d just be holding A down, not tapping it. However, if you pause while pressing the A’ button, you are given an opportunity on the next frame to release the A button.”
Noem het flauw, noem het onsportief, maar het ziet er wel knap uit. Mario glijdt over trappen, vliegt achterstevoren door de lucht en perst zichzelf door muren en plafonds om grote delen van het kasteel over te slaan. Dat is voor gewone stervelingen (lees: mensen die zonder emulator spelen) allemaal niet haalbaar, maar ik mag graag denken dat sommige van de trucjes in de Bowser-levels mij ook zouden lukken.
(Ik heb me trouwens voor de zoveelste keer verbaasd over de brief die de prinses eerst ondertekent met “Princess Toadstool” en daarna nog een keer met “Peach.” Ik heb me altijd afgevraagd wat daar is misgegaan. Een communicatiestoring op de localisatie-afdeling?)

In de laatste week van 2010 wil Nintendo nog één keer vieren dat Super Mario Bros. vijfentwintig jaar geleden uitkwam. Nu weer met een paar onderhoudende ‘Super Play’-filmpjes van Super Mario World, de enige traditionele 2D Mario die niet op de recente All-Stars compilatie stond (waarom eigenlijk niet?)
Bekijk eerst het Amerikaanse filmpje. Die begint met een suffe speedrun, maar de mond van iedereen die dit spel kent valt open als Mario even later een Big Boo verslaat. Een Big Boo! Dat extra grote spook waarvan ik altijd dacht dat hij onverslaanbaar was. Het kan dus toch, al ziet het er niet eenvoudig uit. Die Spin Jump-demonstratie in Bowser’s kasteel is trouwens ook indrukwekkend.
In het Japanse filmpje gaan Nintendo’s testspelers vervolgens pas echt los. Ik heb geen idee wat er in de eerste vijftien seconden gebeurt, maar op één of andere manier glijdt Mario zonder te springen over tien rode Koopa Troopa’s en verdient er nog een 1Up mee ook. Het einde van het filmpje is het mooist: Mario verzamelt in een vloeiende beweging alle muntjes in het bonusgedeelte van Donut Plains 1. Erg jammer dat dat fragment halverwege wordt afgekapt, maar zelfs deze eerste helft is al indrukwekkkend. Zo goed is het mij nooit gelukt.

Hobbyprogrammeur Pixel Force (echte naam Eric Ruth) maakte al eerder succesvolle 8-bit de-makes van DJ Hero en Left 4 Dead, maar iets zegt me dat dit weleens zijn meest succesvolle spel kan worden. Het is Halo opnieuw uitgevonden als sidescrolling shooter voor de NES. Anders gezegd: als Bungie al in 1985 had bestaan is dit hoe Halo eruit had gezien. De Warthog-levels van bovenaf ogen een beetje saai, maar zodra Master Chief in beeld komt verandert Halo in een verrukkelijk old school shooter. Het schieten in acht richtingen van Contra/Probotector gecombineerd met de trage platformlevels van Mega Man. Als het net zo lekker speelt als het eruitziet wordt dit briljant. De soundtrack bestaat uiteraard uit chiptune remixen van de bekendste Halo-deuntjes en tijdens drukke scenes worden zelfs de knipperende sprites van de NES geëmuleerd. 8-Bit Halo staat gepland voor januari 2011. Ik als Halo-leek vraag me alleen af wie toch die Cortana is en waarom Eric Ruth haar zo ehm… lief vindt.
Recente Reacties