Hoe Assassin’s Creed III de Wii U-controller gebruikt

  • “Wii U tablet Animus can be used as a persistent on-screen map and navigation tool.
  • Animus Database entries that may pop up from time to time, could be displayed on the touchscreen instead and not interrupt the flow of the game.
  • The Animus can also act as an encyclopedia of information. Character biographies and bits of information that would normally be cast aside could be displayed on the touchscreen.
  • Easy touchscreen weapon selection during combat. Quick change from dual-wield combat to single with a simple touch.
  • Using the touchscreen as an alternate view for Eagle Vision. Using the built-in accelerometer to control the camera view while in Eagle Vision.”

Wat Ubisoft van plan is met de Wii U-versie van Assassin’s Creed III. Interessant, want dit is de eerste keer dat een ontwikkelaar onthult waar de touchscreen-controller voor wordt gebruikt. Het leest een beetje als de feature list van een gemiddeld Nintendo DS-spelletje. Wat aanvullende informatie, een klikmenu om snel van wapen te wisselen, een grote plattegrond… DS-bezitters kennen het allemaal al. Je kunt het jammer vinden dat Ubisoft op safe speelt, maar volgens mij is dit juist goed nieuws. Laat de grote vernieuwingen maar over aan spellen die speciaal voor de Wii U worden ontwikkeld. Ports van bestaande titels zijn meestal niet gebaat bij aanvullende gimmicks (sloten openpeuteren op het touchscreen, kaarsen uitblazen via de microfoon, zie je het voor je?) En onderschat ook het gemak van een altijd aanwezige plattegrond niet! Na Dawn of Sorrow wil ik nooit meer een Castlevania spelen zonder.

Lees verder


Vechten tegen de klok in Sine Mora


“Each stage is played against a tight time limit, but the clock is extended with every kill you make. Equally, every hit taken reduces the time available. Run out of time and you’re dead. In Sine Mora, time and health are sides of the same coin.”

Eurogamer legt uit hoe het element ‘tijd’ in Sine Mora is verwerkt. Ik wil niet zeggen dat ontwikkelaar Grasshopper de timer bewust geheim heeft gehouden, maar dit is wel de eerste keer dat ik er iets over lees. Er wordt een verklaring voor gegeven in het verhaal (iets over tijdreizen en een onstabiele “time mass”), maar het klinkt vooral als een tof spelmechanisme. Sine Mora dwingt spelers om constant in beweging te blijven en risico’s te nemen. Immers: vijanden ontwijken is niet genoeg, je moet ze ook vermoorden om te voorkomen dat je tijd opraakt. Een ingenieuze power-up om in slow-motion te vechten zou iedere andere shoot’em up te makkelijk maken, maar is hier perfect in balans omdat de timer er niet door wordt beïnvloed. Het hele level vertraagd spelen is dus nooit een optie.

In de rest van Eurogamer’s recensie klinkt Sine Mora vooral als een ontzettend hardcore shoot’em up. De Story Mode uitspelen is nog maar het begin, het échte doel is het halen van een zo hoog mogelijk score. In een speciale oefenstand kun je (delen van) levels eindeloos herspelen tot je alle obstakels en aanvalspatronen uit je hoofd hebt geleerd. Allemaal met als doel die ene perfect run te maken waarin de score multiplier nooit wordt onderbroken.

Sine Mora zou aanvankelijk verschijnen voor XBLA én PSN, maar sinds Microsoft aanbood het spel te financieren is het een Xbox 360 Exclusive geworden. De game is nu verkrijgbaar.

Lees verder

Eerste trailer Epic Mickey 2 + 3DS-versie officieel aangekondigd


Hé kijk, de eerste trailer van Epic Mickey 2. Helaas nog zonder gezongen musical-liedjes. Ik weet ook niet waarom de belangrijkste nieuwe toevoeging niet in de trailer zit, maar voorlopig ziet Epic Mickey 2 er dus uit als Epic Mickey 1 met mooiere graphics en multiplayer. Het voelt als een spel waar ik enthousiast over zou moeten zijn – want ik hou van platformspellen en tot op zekere hoogte ook van Disney – maar er zit weinig in deze trailer waar ik echt blij van wordt. Het ziet er allemaal net iets te braaf uit en ik vind het jammer dat de verf zich op de PS3/Xbox 360 nog steeds niet gedraagt als echte verf. Het lijkt meer een magische laserstraal waar gebouwen van tevoorschijn floepen.

Waar ik wel meteen enthousiast van werd is het nieuws dat Mickey & Oswald ook naar de 3DS komen. Details zijn nog niet bekend, behalve dan dat Epic Mickey: Power of Illusion wordt ontwikkeld door Dreamrift – de studio achter Henry Hatsworth en het Puzzelavontuur (misschien wel het beste platformspel op de Nintendo DS) en Monster Tale (ook erg goed, maar niet zo speciaal als Hatsworth). Dit wordt ongetwijfeld Dreamrift’s populairste en bestverkopende spel tot nu toe, dus ik hoop maar dat hun magie ook werkt op de 3DS. Als Power of Illusion dan ook nog een 2D platformspel wordt met Hatsworth-achtige spelmechanismes ben ik helemaal gelukkig.

Op de foto: een van de speciale Nunchuk-controllers die Junction Point ontwikkelt voor de Wii-versie van Epic Mickey 2. Er zit een lampje ingebouwd waardoor de verf echt oplicht.

Edit: Hm okee, in het langere gameplayfilmpje onderaan (met dank aan Inno Vation!) zitten toch wel veel leuke details. Mooie kleurrijke omgevingen, de dansende bezems uit Fantasia en een 2D ren-en-spring level. Ik begin voorzichtig optimistisch te worden! (Wel teleurstellend dat Mickey op 0:53 paar seconden onzichtbaar wordt achter een obstakel. Ik dacht dat een speciaal team de afgelopen 3 jaar non-stop aan de camera had gewerkt?)

Lees verder

Achter de schermen bij KARA


Achter de schermen bij KARA, de indruwekkende techdemo van Heavy Rain-ontwikkelaar Quantic Dream. De gebruikte technieken zijnniet heel erg interessant (tenzij je nog nooit een acteur in motion capture-kostuum hebt gezien), maar actrice Valorie Curry is wel een wonderlijke verschijning. Al meteen tijdens de eerste auditie – dus voordat ze is gedigitaliseerd – ziet ze eruit als een robot. De trage bewegingen, de lege blik in haar ogen… het is bijna griezelig. Let ook op de datum van die auditie: juni 2010. Onvoorstelbaar dat Quantic Dream zo veel tijd heeft gestoken in een filmpje van 5 minuten.

Regisseur David Cage heeft al meerdere keren uitgelegd dat KARA echt niet wordt uitgewerkt tot een compleet spel, maar toch blijf ik hopen dat hij zich bedenkt. Het zou zo goed kunnen werken! Een soort volwassen versie van Chibi Robo waarin je eerst een tijdje het huishouden doet voor je nieuwe eigenaar, totdat de fabriek hun vergissing ontdekt en een wilde achtervolging inzet. In Quantic Dream’s handen zou het vast weer een interactieve film worden vol quick time events, maar dan nog zou ik het willen spelen.

Lees verder

Epic Mickey 2 wordt een interactieve musical


Epic Mickey krijgt een vervolg. Deel één viel niet bij iedereen even goed in de smaak, maar met Epic Mickey 2: The Power of Two hoopt regisseur Warren Spector alle problemen van dat Wii-spel op te lossen. In het bijzonder de camera, waar volgens Spector een gespecialiseerd team al sinds de release van Epic Mickey mee bezig is. In The Power of Two dus geen blinde sprongen meer, maar een intelligente camera die altijd automatisch precies filmt wat je wilt zien. Spector: “Our goal is that you will not have to touch the manual camera controls even once.”

Epic Mickey 2 speelt zich opnieuw in de Wasteland, waar Mickey nog steeds de omgeving kan veranderen met zijn magische kwast en verfverdunner. De interessantste toevoeging is volgens Warren Spector het gebruik van muziek. Mickey en Oswald kunnen deze keer niet alleen praten, ze zullen ook regelmatig liedjes zingen – net als in een klassieke Disney-tekenfilm. Het persbericht omschrijft Epic Mickey 2 als een echte musical en benadrukt ook dat de liedjes braver of ondeugender worden, afhankelijk van hoe spelers zich in het spel gedragen. Eindelijk een reden om die suffe “morele keuzes” (die in de meeste spellen nauwelijks een merkbaar effect hebben) serieus te nemen.

Lees verder

Pikmin’s kleipoppetjes van dichtbij


Achter-de-schermen foto’s van de kleipoppetjes op de hoes van Pikmin 2 – misschien wel de laatste écht mooie hoes die Nintendo ooit heeft gemaakt. Wat zijn ze schattig! Misschien niet zo gedetailleerd als professionele kleipoppetjess uit de Aardman studio, maar juist al die kleine imperfecties maken deze foto’s zo charmant. Het is inmiddels 8 jaar later en ik kan nog steeds nauwelijks geloven dat Nintendo destijds toestemming heeft gegeven voor een hoes met zo’n hoog Kreatief Met Kurk-gehalte. En dat we echt al acht jaar op Pikmin 3 wachten, dat kan ik ook nauwelijks geloven.

En nu we het toch hebben over dingen die ik nauwelijks kan geloven: hieronder staan ook een paar ongebruikte (?) foto’s van de klei-autootjes op de hoes van Stunt Race FX. Ik kan nauwelijks geloven dat dat spel nog steeds niet aan de Virtual Console is toegevoegd. En dat er nooit een vervolg op is gemaakt, ook dat kan ik nauwelijks geloven. (Okee dat laatste kan ik wel een beetje geloven – Stunt Race FX was in 1994 lang niet zo populair als StarFox – het vorige spel dat gebruik maakte van de FX-chip).

Lees verder


Over de moeizame ontwikkeling van Kid Icarus op de NES


“He asked to create his own game and was given the chance, although he was, as he put it, “neglected.” As a result, Mr. Osawa developed the entire game single-handedly throughout most of the development process. He wrote the design document, drew all the sprites, brought it to an external company for testing and saw the game through to completion.

[...]

When Metroid was completed, the rest of Nintendo’s R&D1 department took a well-deserved vacation, and Osawa was left behind in Nintendo’s offices amidst the August heat, struggling to get his game completed on schedule.”

Nintendo’s Toru Osawa vertelt over de moeizame ontwikkeling van Kid Icarus, het spel dat hij in 1986 grotendeels in zijn eentje ontwikkelde. Bijna als een soort indiegame avant la lettre. Pas toen het Metroid-team terugkwam van vakantie kreeg Osawa eindelijk wat hulp. Alleen was de deadline toen al zo dichtbij dat het team 3 maanden lang non-stop moest doorwerken. Volgens dit artikel sliepen de programmeurs op kartonnen dozen, bibberend van de kou omdat Nintendo ‘s nachts de verwarming uitzette. Osawa moest zelfs zijn huwelijksreis afzeggen om het spel op tijd af te krijgen. Hij nam in plaats daarvan 3 vrije dagen op, maar werd al na anderhalve dag opgebeld met de vraag of hij alsjeblieft weer naar kantoor wilde komen. En de punchline? Door een foutje komt Osawa’s naam uiteindelijk niet eens voor in de credits van Kid Icarus.

Ondertussen krijgt opvolger Kid Icarus: Uprising deze week opvallend positieve recensies. Een 9 van Eurogamer, een 40/40 van Famitsu en een I can’t believe how enjoyable it is van Tiny Cartridge. Zelfs gamesjournalisten die in eerste instantie helemaal niet enthousiast waren (waar ik mijzelf ook onder schaar) zijn toch onder de indruk nu ze Uprising zelf hebben gespeeld. Ik ga bijna twijfelen of ik hem aanstaande vrijdag niet toch moet aanschaffen.

[g.forum]

Explosieve actie in retroplatformer RamBros


RamBros doet een gooi naar de titel van stoerste computerspel allertijden. Thematisch is het een kruising tussen de films Top Gun en (uiteraard) Rambo, terwijl het spel zelf eruitziet als een hyperactief Cave Story-bonuslevel met snufjes Metal Slug en Contra. Ik neem aan dat RamBros onder alle chaos stiekem een vrij normaal schietspel is, maar met zo veel explosies, rookwolken, lichtflitsen en rondvliegende kogelhulzen is het spectaculairder dan elk schietspel dat ik ooit heb gespeeld.

Het slechte nieuws is dat de toekomst van RamBros nogal onzeker is. De maker vraagt 8000 dollar op Indiegogo (een concurrent van Kickstarter) om zijn baan op te zeggen en fulltime aan het spel te werken. Zonder dat geld gaan de plannen terug in de spreekwoordelijke ijskast en hebben we dus alleen twee stoere trailers. Met nog 52 dagen en nog (maar) 350 dollar op de teller is er dus nog een lange weg te gaan. (Let op: een belangrijk verschil met Kickstarter is dat het ingezamelde geld op Indiegogo altijd wordt uitgekeerd. Ook als het minder is dan 8000 dollar. Je bent je gift dus hoe dan ook hoe kwijt en krijgt er in het slechtste geval geen spel voor terug. Persoonlijk zou ik wachten tot er minstens een paar duizend dollar is ingezameld).

Lees verder

(Bit.Trip) Runner 2 voor het eerst in beweging


Gaijin Games laat de eerst bewegende beelden zien van Runner 2 en euh… ik geef het niet graag toe, maar ik ben het geloof ik eens met de Kotaku-bezoekers. Die blokkige graphics van Bit.Trip Runner 1 waren inderdaad mooier. Het spel zelf ziet er gelukkig wel leuk uit (eigenlijk vooral heel erg hetzelfde – al belooft Gaijin ook toevoegingen als danspasjes en alternatieve routes), maar deze high definition tekenfilmgraphics zijn nog niet half zo charmant als de low budget pixels van Runner 1. Aan de andere kant: Gaijin Games benadrukt dat we kijken naar supervroege “pre-alpha” graphics en dat het uiteindelijke spel “een miljard keer” mooier wordt. Laten we daar dan maar op hopen, want ik betwijfel of  Runner 2 op deze manier veel nieuwe fans zal maken.

Lees verder

Kijk dit: nieuwe trailer voor PS3 platform/puzzelspel Closure


De bezoekers van Sony’s Amerikaanse PlayStation.Blog kregen vandaag een leuke verrassing: het briljante puzzelspel Closure verschijnt in hun continent al op 27 maart. Helaas had het Europese Blog vandaag geen Closure-nieuws, dus ik weet niet in hoeverre deze mededeling ook voor ons geldt. Kunnen wij Closure ook over twee weken verwachten, of wordt dit net zo’n slepende affaire als destijds bij Braid? (Uiteindelijk bijna 4 maanden verschil). De US- en EU-versies van Sony’s blog lopen meestal synchroon, dus ik ben er niet helemaal gerust op.

Closure ken je misschien nog van toen ik het drie jaar geleden besprak als gratis online spelletje. Sindsdien is er echter een hoop veranderd. De graphics zijn compleet vernieuwd, de besturing voelt eindelijk solide, muzikant Christopher Rhyne componeerde een nieuwe soundtrack en waar je de flash-versie in een uurtje kon uitspelen belooft de PSN-versie je “vijf tot acht uur” bezig te houden. Ik ben superenthousiast. Het spelmechanisme (als je het niet ziet bestaat het niet – bruggen zijn dus pas begaanbaar als je er met een lamp op schijnt en je kunt dwars door onverlichte muren lopen) vond ik drie jaar geleden al geweldig en deze nieuwe versie belooft er nog veel dieper op in te gaan. Heb je geen PlayStation 3? Dan ben je vast blij om te horen dat Closure 2.0 later dit jaar ook voor de pc verschijnt via Steam.

(Al moet ik zeggen dat 2012 wel een belachelijk goed jaar voor PSN belooft te worden. We zijn deze week al verwend met Journey, en voor de komende maanden staan Papo & Yo, Retro/Grade, Ibb & Obb, DYAD, Datura en Closure ook nog allemaal gepland. Misschien moet je toch maar een PlayStation 3 kopen).

Lees verder