
“Not all of the current console makers will have one more generation. That will be the big news at E3.”
Nanea Reeves
Ik heb er maar alvast een korrel zout bij gezet. Nanea Reeves werkt namelijk voor Gaikai, een bedrijf dat gespecialiseerd is in het streamen van complete games over het internet. Het zou haar dus wel erg goed uitkomen als Sony of Microsoft inderdaad over 5 maanden aankondigt dat er geen nieuwe spelcomputer meer komt. Weet Nanea echt iets dat wij niet nog weten, of is deze voorspelling vooral ingegeven door wishful thinking? Het volledige citaat staat na de klik, oordeel zelf.
Een prikkelende gedachte is het wel. Iedereen die OnLive heeft geprobeerd lijkt het erover eens dat game streaming de toekomst is, maar kan het einde van de traditionele spelcomputer echt al zo dichtbij zijn? Een ouderwetse console waarop je bij wijze van extra service óók kunt streamen, daar kan ik me iets bij voorstellen. Maar dat is niet wat Nanea hier voorspelt. Zij heeft het over een kleine modem met een Xbox- of PlayStation-logo en verder niets. Zouden gamers daar echt al klaar voor zijn? Ik weet niet eens of ik daar wel klaar voor ben!
Photo credit zoutkorrel: Kevin Dooley

Hé kijk, het is een standaard om je 3DS op te zetten. Meestal worden dit soort hulpstukken geproduceerd door third party-bedrijven, maar deze komt van Nintendo zelf. In Japan krijgen gamers hem gratis bij een exemplaar van Kid Icarus: Uprising. Waarom speciaal bij dat spel? Omdat je in Kid Icarus richt met de stylus en stuurt met de cirkelknop. Om dan ook nog met één hand de 3DS vast te houden is knap vermoeiend. Helemaal als je ook nog probeert van het stereoscopische 3D-effect te genieten. Deze standaard moet het spelen van Kid Icarus wat comfortabeler maken en dat is op zich natuurlijk een goed idee.
Alleen was het misschien een nóg beter idee geweest om de Circle Pad Pro te ondersteunen. Ja okee, Kid Icarus: Uprising ondersteunt dat accessoire ook, maar dan alleen om linkshandige spelers tegemoet te komen. Die kunnen dan sturen met de rechter-cirkelknop, maar moeten nog steeds richten met de stylus. Spelen met twee cirkelknoppen tegelijk is sowieso niet mogelijk. Volgens hoofdontwerper Masahiro Sakurai gaf Nintendo de specificaties van de Circle Pad Pro pas zo laat door dat er gewoon geen tijd meer was voor andere besturingsopties. Het is alsof Nintendo’s hardware-team de comeback van Kid Icarus expres probeert te verpesten.
(Ik vraag me bovendien af of de twee accessoires wel compatible zijn met elkaar. De Circle Pad Pro is niet plat van achteren; past hij dan wel op deze standaard? Of hebben linkshandige gamers dubbel pech?)
Je hebt overigens nog 2 weken de tijd om twee 3DS-spellen te registreren en je gratis exemplaar van 3D Classcis: Kid Icarus veilig te stellen.

Trailer van Zack Zero, een platformspel dat vandaag schijnbaar vanuit het niets (als iemand hier al eerder aandacht aan heeft besteed heb ik het gemist) werd toegevoegd aan de PlayStation Store. Hoofdrolspeler Zack heeft zo te zien geen speciale vaardigheden om zijn spel uniek te maken, maar je kent mij; voor een goed uitgevoerde platformer ben ik altijd te porren.
Hoe goed het precies is uitgevoerd kan ik helaas niet controleren, aangezien ontwikkelaar Crocodile is vergeten een speelbare demo toe te voegen. Het is bovendien hun allereerste spel, dus ik heb ook al geen idee hoe getalenteerd deze studio is. Het enige wat ik met zekerheid kan zeggen is dat Zack Zero er redelijk mooi uitziet, en dat het me een beetje doet denken aan Nintendo’s poging om 3D graphics te combineren met 2D gameplay in Metroid: Other M voor de Wii. €12,99 is net te duur om de gok te wagen, maar misschien kunnen de recensies me later deze week overtuigen.

Je hebt originele spellen, spellen die geïnspireerd zijn door andere spellen, spellen die bedoeld zijn als eerbetoon aan andere spellen en spellen die schaamteloos kopiëren uit andere spellen. En dan zijn er ook nog spellen als Mole Kart, een Chinees racespelletje voor de iPhone dat Tiny Cartridge gisteren ontdekte. De makers van Mole Kart zijn alle schaamte voorbij. Zij laten zich niet zozeer inspireren door Mario Kart, ze nemen gewoon complete levels over. Letterlijk! Dus niet alleen een racebaan met toevallig ook een paar paddestoel-trampolines, maar een exacte kopie, bocht voor bocht, van Mushroom Gorge uit Mario Kart Wii. Een likje verf moet de indruk wekken dat Mole Kart dit alles zelf heeft bedacht, maar iedereen die een beetje bekend is met Mario Kart herkent in deze trailer moeiteloos de banen waar ontwikkelaar Taomee zich door heeft laten “inspireren.”
Van de positieve kant: geen blauwe schilden!

Gamingblog Kotaku heeft foto’s gevonden van twee Legend of Zelda-bordspellen uit de jaren tachtig. Officieel gelicenseerd door Nintendo! De Amerikaanse versie hierboven was wat aan de simpele kant: een spelbord met zes vakjes, ieder losjes gebaseerd op schermen uit het computerspel. Fabrikanten denken waarschijnlijk dat kinderen het verschil toch niet merken, maar dit is typisch zoiets waar ik als kritische tienjarige nerd op was afgeknapt. Ik had misschien nog niet goed kunnen formuleren waarom, maar intuïtief zou ik aanvoelen dat dit bordspel niet écht op Zelda leek.
Nee dan de Japanse versie op de foto’s hieronder. Hoewel ik er geen snars van begrijp, ziet dat er tenminste uit als een oprechte poging om het computerspel na te maken. Een spelbord met de complete plattegrond van Hyrule, losse kaarten voor de acht dungeons, kartonnen Triforce-jes die zo te zien toegang geven tot speciale voorwerpen en heel veel losse kaartjes met vijanden, rupees, wijze oude vrouwtjes en wapens. 500 Euro (zoals deze eBay-verkoper ervoor vraagt) zou ik er niet voor overhebben, maar wat ziet het er gaaf uit. In zo’n spel zou ik me vroeger graag hebben verdiept. Ook het artwork op de doos is prachtig. Een gedetaileerde tekening in de stijl van de LoZ-handleiding. Zo maakt Nintendo ze tegenwoordig niet meer.

Bekijk hieronder de nieuwste trailer van Dustforce, een indiegame over een schoonmaker die zijn acrobatische gave gebruikt om ook de lastig bereikbare plekjes schoon te bezemen. Dustforce doet feitelijk niets nieuws (2D platformgame, acrobatische hoofdrolspeler, Metroid-achtige levelstructuur, etcetara), maar het doet het zo stijlvol dat je gegarandeerd toch onder de indruk bent. Zie hoe soepel de schoonmaker door de levels klautert. Hij is sneller dan Sonic the Hedgehog, leniger dan de Prince of Persia en eleganter dan Super Meat Boy dankzij het spoor van dwarrelende stofwolken dat hij overal achterlaat. En heb je gezien hoe hij vanaf 0:26 een kamer doorkruist zonder ook maar één keer de vloer aan te raken? De combo-mogelijkheden in dit spel worden eindeloos!
Dustforce is vanaf volgende week dinsdag (17 januari) te downloaden op Steam voor ongeveer 8 euro. Aanvankelijk alleen voor de pc, maar binnen een paar weken volgt er volgens ontwikkelaar Hitbox ook een Mac-versie.

In zijn vrije tijd, als hij niet bezig is met het inspreken van video-reviews voor Zero Punctuation, maakt Ben Croshaw zelf ook spelletjes. Begrijpelijkerwijs niet meer zo vaak als voordat Zero Punctuation een fulltime baan werd, maar deze week kondigde hij toch weer een nieuwe aan. Poacher, over een stroper die terechtkomt in een grot waar, o ironie, reuzekonijnen op hem jagen. Het wordt een Metroidvania-stijl actie/platformer die volgens Ben vooral is geïnspireerd op Cave Story. Wanneer het spel af is weet hij nog niet, maar pc-bezitters kunnen Poacher t.z.t. gratis downloaden.
Het is vast eng om zelf een spel uit te brengen als je iedere week zo kritisch bent over andermans spellen. Poacher mag dan wel een charmant-amateuristisch Game Maker-spelletje zijn waarvan iedereen begrijpt dat het geen rechstreekse concurrentie is voor Gears of War of Skyward Sword, maar zoiets onbenulligs als een langdradige tutorial (waar Zero Punctuation altijd de draak mee steekt) kan Croshaw de rest van zijn carrière achtervolgen.
Gelukkig ziet de eerste trailer van Poacher er vooral leuk uit. Een ouderwets en ouderwets moeilijk platformspelletje met fijne retro-graphics. Ik zie nog niets waar Ben zich voor hoeft schamen.

Ik snap dat hier niets verbazingwekkends aan is – South Park is nu eenmaal een tekenfilm met simpele tekeningen die zich makkelijk laten exporteren naar een game engine – maar toch geeft het een kick om een computerspel te zien dat het bronmateriaal zo dicht benadert. Dat zijn we niet gewend als gamers. Voorheen waren er altijd details als Bart Simpson’s driedimensionale haar of de verschuivende oren van Mickey Mouse om ons er aan te herinneren dat we een spel speelden. Misschien wordt South Park: The Game de eerste waarbij het echt lijkt alsof je naar een aflevering van de televisieserie kijkt.
SP:TG wordt een Role Playing Game met volgens ontikkelaar Obsidian Entertainment “Paper Mario-achtige” gevechten. (Voor iedereen die Paper Mario niet kent: in dat spel waren alle gevechten kleine ritmespelletjes waarin je met de juiste timing extra schade uitdeelde of vijandelijke aanvallen blokkeerde). Het script wordt geschreven door Trey Parker en Matt Stone, dus met de humor zit het vast wel goed. Ik weet dat veel fans geen eh… fan zijn van de latere seizoenen, maar ik moet er nog steeds iedere week om lachen. Het spel heeft al voor de release een kleine controverse veroorzaakt omdat een van de “classes” waar je uit kunt kiezen (naast standaardberoepen als Fighter, Mage en Thief) “Jew” is. Jood dus. Een optie die ik persoonlijk alleen al zou kiezen om Cartman’s onvermijdelijke commentaar te horen.

ScrewAttack blikt terug op misschien wel het slechtste Mario-spel ooit gemaakt. Deze ellende is mij vroeger bespaard gebleven (bedankt mam en pap!) zodat ik me er vandaag voor het eerst over kon verbazen hoe slecht Mario Teaches Typing in elkaar zit. Ik bedoel: hoe moeilijk kan het zijn? Koppel spelbeelden uit Super Mario World aan wat simpele typopdrachten en je hebt zonder al teveel inspanning een spel dat kinderen op een leuke manier leert typen. Waarom Interplay aan de slag ging met hun eigen graphics (gebaseerd op Super Mario Bros. maar dan veel, veel lelijker), hun eigen spelregels en hun eigen geluidseffecten (muntjes klinken als een grootvaderklok?) is mij een raadsel. Enfin, ScrewAttack legt prima uit wat er allemaal mis is met dit spel. Gelukkig is Nintendo tegenwoordig iets zuiniger op hun mascotte.

Castle Story is pas het eerste spel van ontwikkelaar Sauropod (twee net afgestudeerde gamedesigners uit Canada), maar het is meteen een veelbelovende. Stel je een real time strategiespel voor met de artistieke vrijheid van Minecraft. Dus: geen gebouwen aanklikken in een menu, maar zelf een kasteel ontwerpen en dan toekijken hoe je manschappen hem steen voor steen opbouwen (nadat ze die stenen eerst hebben uitgehakt in een ook door jou ontworpen mijn). Stel je dan ook nog voor dat dit alles zich afspeelt op zwevende eilanden hoog boven de wolken, en je begint een idee te krijgen van wat Castle Story te bieden heeft.
De introductievideo is met 11 minuten aan de lange kant, maar slaagt er daardoor wel in om een ingewikkeld concept helder uit te leggen. Eigenlijk hou ik helemaal niet van Real Time Strategy, maar hier word ik enthousiast van. Dat komt misschien ook omdat de door de makers beloofde vijanden nu nog niet in beeld komen. Ik kan me voorstellen dat ik alsnog afhaak wanneer het kasteel in een volgende video voortdurend wordt aangevallen. Maar voorlopig, als interactieve blokkendoos waarin kleine mannetjes al het zware werk doen, ziet Castle Story er fascinerend uit.
Recente Reacties