
“While Metroid Dread would be running in 2D, the game seems to make use of some new method of play where Samus would be able to switch between a threat mode and a non-threat mode which would change the enemies from being effective to ineffective.”
Kijk nou: een illustratie uit Nintendo’s patentaanvraag voor Metroid Dread. Daarmee komt dus gewoon een einde aan zes jaar van geruchten, ontkenning van geruchten, speculatie, vage hints en easter eggs in andere Metroid-spellen. Nu weten we het zeker: er was een tijd, ooit, dat Metroid Dread echt in ontwikkeling was. Daar heb je verder niks aan, maar toch heeft het iets geruststellends om concreet bewijs te zien.
Metroid Dread werd in 2005 aangekondigd in het tijdschrift Game Informer als een rechtstreeks vervolg op Metroid Fusion. Deze patentaanvraag bevestigt dat het inderdaad ging om een 2D avonturenspel, al was er blijkbaar meer aan de hand. Threat Mode? Non-Threat Mode? Het klinkt als een soort stealth-mechanisme waarmee Samus zich onzichtbaar kon maken voor vijanden. Intrigerend. Ik vraag me af of hier ooit nog bewegende beelden van opduiken.

“Controlling these Kirbies is handled with the touch pen — when you tap on the screen, a star appears, and the Kirbies start to walk toward it. You can double-tap to make them run, and once they reach the star, they’ll latch on to it, letting you move the Kirbies around more directly. Using this simple control method lets you guide your Kirbies around each stage, beating up enemies en masse and busting through blocks and so forth; if one of them dies, you can even direct another Kirby to grab them before they become an angel and ascend to the heavens.”
Hé dat klinkt best leuk! Dit is Famitsu’s beschrijving van Atsumete! Kirby (letterlijk: Gather! Kirby, of Alle Kirby’s Verzamelen als ik de leiding had over de Nederlandse lokalisatie), het mysterieuze Nintendo DS-spel waarin je 10 Kirby’s tegelijk bestuurt. Eindelijk weer eens een spel dat iets bijzonders doet met het touchscreen. Nu maar hopen dat NoE het de moeite waard vindt om Atsumete! Kirby zo laat in levenscyclus van de DS nog te lokaliseren.

Feit: iedereen met een DSi kan nu al gratis animatiefilmpjes maken met Flipnote Studio. Ondanks dat hoopt Flat Black Films dat je ook 500 Nintendo Points wilt betalen voor hun DSiWare-tekenprogramma Inchworm. En nu komt het: het ziet er naar uit dat je dat inderdaad wilt.
Inchworm is een belachelijk uitgebreid pakket voor iedereen die ook maar enigszins is geïnteresseerd in animatie. Je kunt er simpele tekeningetjes mee maken zoals in Flipnote Studio, maar er is nog zoveel meer. Animeren in laagjes, transparante kleuren, een clipboard om te copy-pasten, scaling, rotating en drukgevoelige kwasten. Het lijkt wel professionele software! Daarnaast gebruikt Inchworm ook de camera van je DSi (of je 3DS). Bijvoorbeeld voor eenvoudige stop-motion animaties. Of richt hem een halve dag op de lucht voor trage time-lapse opnames van voorbijtrekkende wolken. Die beelden kun je vervolgens weer overtrekken om er hippe rotoscope-animaties van te maken. (De techniek die Flat Black zelf ook gebruikte voor hun beroemde animatiefilm A Scanner Darkly). En ben je uiteindelijk tevreden, dan exporteer je je kunstwerk in een normaal bestandsformaat naar het SD-kaartje. Het klinkt bijna te mooi om waar te zijn.
In de praktijk zul je ongetwijfeld last hebben van Nintendo’s gebrekkige camera, maar de trailer is zo inspirerend dat ik het toch wil proberen. Nadat Flat Black Films er vijf jaar aan heeft gewerkt (in eerste instantie als fullprice spelcassette) verschijnt Inchworm op 25 april in de Amerikaanse DSiWare-shop. Hopelijk wordt er daarna snel een uitgever gevonden om het programmaatje ook naar Europa te brengen.

Twee korte video’s van Battle & Get! Pokémon Typing voor de Nintendo DS. Dit voorlopig alleen in Japan aangekondigde spel wordt geleverd met een draadloos toetsenbord. Het klonk op papier best leuk: terwijl je door Unova wandelt kom je voortdurend wilde Pokémon tegen. Die vang je door een speciale “typing ball” te gooien en snel hun naam te typen. Geen RPG dus, maar voor de fans wel een leuke gelegenheid om de Pokémon-wereld van dichtbij te bekijken. Een soort Typing of the Dead met Pokébeestjes.
Maar berg je creditkaart maar weer op; deze is het importeren niet waard. Het mocht blijkbaar weer eens niks kosten en dus wandel je in Pokémon Typing over een rollend decor met steeds dezelfde huisjes langs de weg. De Pokémon zelf zijn stilstaande plaatjes die vrijblijvend over het scherm dansen. Ik neem aan dat kleine kinderen op deze manier inderdaad leren typen, maar ik vraag me af of ze er met zo’n humorloze presentatie veel plezier aan beleven. Dit had toch wel iets creatiever gekund?

“We talked to a focus group and they thought it wasn’t good for the market, so we didn’t do it,” Tokita replied. “Maybe as a downloadable title it’s possible.” I was surprised since Japanese and Korean horror movies were on the rise, so I asked Tokita to elaborate. “The opinion was you couldn’t shoot anything. Maybe we shouldn’t have been too concerned about it.”
Die vervelende focusgroepen ook altijd! In dit interview met Siliconera praat spelontwerper Takahashi Tokita over zijn horrorspel Nanashi No Game en waarom het nooit buiten Japan is uitgebracht. Samenvattend: een Japanse focusgroep dacht dat westerlingen niet geïnteresseerd zouden zijn in een spel zonder pistolen. Waarschijnlijk hadden ze daarin nog gelijk ook (probeer hier überhaupt maar eens een winkel te vinden die “afwijkende” spellen verkoopt), maar dat maakt het voor ons niet minder frustrerend.
Nanashi No Game (Het Spel Zonder Naam) was een horrorspel voor de Nintendo DS. Het verhaal was duidelijk afgekeken van de film The Ring: de hoofdpersoon vond een vervloekte spelcassette die hem in 7 dagen zou vermoorden. Het avontuur speelde zich afwisselend af in de echte wereld (een first person horrorspel) en in de vervloekte spelcassette (een 8-bit RPG). Nanashi No Game was in Japan zo succesvol dat er in 2009 een vervolg verscheen over een vervloekte platformgame.

Dus Monster Tale is sinds vandaag te koop in Amerika. Mijn bestelling is inmiddels geplaatst, maar toch schat ik de kansen voor Team Hatsworth’s nieuwste somber in. Hun eerste spel verkocht al niet bijster goed (vooral gebaseerd op het anekdotische bewijs dat ik Henry Hatsworh exact één keer in een winkel heb zien liggen en daarna nooit meer), en deze verschijnt een week voor de release van Nintendo’s nieuwe spelcomputer. Ik ben geen marketing expert maar dat lijkt me geen handige timing. De kans dat iemand Monster Tale later nog naar Nederland brengt zal wel helemaal nihil zijn.
Mijn enthousiasme is er gelukkig niet minder om. Wat een heerlijke trailer is dit! Kleurrijke pixelplaatjes, non-stop actie en een paar schermvullende eindbazen. Zo oldschool worden ze niet vaak meer gemaakt (na vandaag misschien wel nooit meer). Dat zegt natuurlijk niets over hoe leuk Monster Tale is om te spelen, maar als de besturing zelfs maar een beetje lijkt op die van Henry Hatsworth komt dat ook wel goed. Kortom: ik heb er zin in! Grote kans dat ik hier de komende weken meer tijd in ga steken dan in de launchtitels van de 3DS.

“I would separate out the true independent developer vs. the hobbyist,” he said. “We are absolutely reaching out to the independent developer. Where we’ve drawn the line is we are not looking to do business today with the garage developer. In our view, that’s not a business we want to pursue.”
Wat is het verschil tussen een garage developer en een independent developer? Zit dat in de locatie van het kantoor? De kwaliteit van de spellen? Het aantal gepubliceerde titels? Het wel of niet hebben van een bijbaan? En wanneer promoveert een hobbyist dan tot een échte spelontwikkelaar? Het lijkt mij een moeilijk verhaal met ontzettend vage scheidslijnen, maar Nintendo blijkt er nogal duidelijke ideeën over te hebben. Om het niveau op peil te houden mogen alleen “true independent developers” publiceren op WiiWare en 3DSWare.

“Going back to the blue shell, it sounds like maybe you have some issues with it,” Konno joked during our interview. “I’m not trying to project or anything. I think in our next Mario Kart, we’ll be looking at the balance and I think we’ll come up with some answers and some solutions to make the game fresh and exciting as we move forward.”
Gamesjournalist Stephen Totilo is een held. Hij vroeg de producer van Mario Kart wat nu eigenlijk de bedoeling is van het blauwe schild en kreeg dit antwoord. Of nu ja, hij kreeg eerst het voorspelbare standaard antwoord (we willen een race die tot de laatste seconde spannend is, iedereen verdient een eerlijke kans om te winnen, etc), maar daarna kondigde Hideki Konno zowaar een verandering aan voor de Mario Kart-serie. Let wel: hij zegt niet specifiek dat het blauwe schild verdwijnt, maar tussen de regels door meen ik toch te bespeuren dat hij de frustratie wel een beetje begrijpt. (Mijn tip voor Konno: kijk nog eens goed naar Mario Kart: Super Circuit op de GBA – de enige Mario Kart die het leuk maakt om achtervolgd te worden door een blauw schild).
Verderop zegt Konno ook nog dat Mario Kart nooit een optie zal krijgen om de items helemaal uit te zetten (“Mario Kart without items is not Mario Kart”), maar dat hoeft ook niet. Wie wil dat? Alleen die onvermijdbare blauwe dood moet eruit. Dat was de enige reden dat ik al zo snel genoeg kreeg van Mario Kart Wii. Los dat op en Mario Kart 3D kan zomaar de beste MK worden sinds Super Mario Kart.

Schattige trailer waarin Chibiterasu voor het eerst kennismaakt met een Nintendo DS. Als ik Capcom was zou ik Okamiden’s grootste minpunt (dat het spel niet op de 3DS verschijnt) niet onnodig benadrukken, maar misschien is dat te simpel gedacht. Capcom denkt aan die installed user base van 129 miljoen verkochte DS’en terwijl ik gewoon in 3D wil spelen.
Het spel ziet er fantastisch uit. Wie had gedacht dat cel shading zo goed zou werken op de DS? Met die grove zwarte lijnen om alle poppetjes lijkt het echt net een pentekening. In ieder geval in deze trailer. Mijn eindoordeel bewaar ik totdat ik het spel in actie heb gezien op mijn eigen DS. In Japan is Okamiden al vier maanden te koop. De eerste recensies zijn redelijk positief, al is iedereen het er wel over eens dat Okami beter was. Vanaf aanstaande vrijdag kunnen we ontdekken wat daar van waar is.

Worst case scenario: mocht Animal Crossing 3D toch weer tegenvallen (ik hoop het natuurlijk niet, maar stel), dan hebben we altijd Kokoro no Cocoron nog. Na de screenshots is er nu ook een trailer en het spel lijkt nog steeds enorm veel op Animal Crossing. Het enige verschil is dat Cocoron niet het rollende perspectief van Wild World gebruikt. De camera staat wat dichter op de actie waardoor het dorpje nóg kneuteriger lijkt. Eigenlijk wel een verbetering. Ook de poppetjes komen op deze manier beter tot hun recht. Als Namco Bandai nu ook een paar goede tekstschrijvers inhuurt kan Kokoro no Cocoron bijna niet meer mislukken.
Nog niet overtuigd? Kijk dan eens goed naar de dansende aardbei op 0:45. Die ogen, die mond… voor mij is het duidelijk: dat is gewoon Frobert in een slechte vermomming.
Recente Reacties