Categorie: "indie games"

Meer beeld van Shadow Physics


Nieuwe beelden van Shadow Physics! Steve Swink en Scott Andersson kwamen hun 2D/3D platform/puzzelspel onlangs demonstreren op de Sense Of Wonder Night 2009 (het indie-hoekje van de Tokyo Game Show) en iemand in het publiek had een camera bij zich. Hoe meer ik van het spel zie, hoe duidelijker het wordt dat er toch wel grote verschillen zijn tussen deze game en Lost In Shadow (voorheen Tower of Shadow). Hudson werkt aan een rechtlijnig platformspel terwijl Shadow Physics veel meer de puzzelkant opgaat. De uitdagingen in dit filmpje werken het schaduwgegeven in ieder geval dieper uit dan alles wat we tot nu toe van Lost In Shadow hebben gezien (meerdere lichtbronnen, levels die zich gedeeltelijk afspelen op het plafond).

Zoals je zult horen wordt de presentatie voortdurend verstoord door een ongelooflijk irritant geluid. Ik dacht eerst dat er iets mis was met het filmpje, maar later blijkt dat het publiek met een soort rammelaars schudt bij wijze van applaus. Hopelijk geen rage die overwaait naar Europa!

Wie durft Lose/Lose te spelen?

Lose/Lose is een shoot’em up met gevolgen in de echte wereld. Iedere vijand in het spel is gekoppeld aan een willekeurig bestand op de computer van de speler. Als je de vijand opblaast wordt het bijbehorende bestand gedelete. En andersom: als je eigen schip wordt vernietigd verwijdert Lose/Lose zichzelf van je harde schijf.

Dit is krankzinnig. Ik heb Lose/Lose niet gespeeld en ik ga er niet naar linken, maar toch doet het me plezier om te weten dat iemand op dit bizarre idee is gekomen en het vervolgens ook heeft uitgevoerd. Jammer dat de spelregels zo raar zijn (het moet een artistieke statement voorstellen over de aard van de mens en hoe makkelijk we ons laten verleiden tot geweld – wat moet je anders in een spel dat je niets anders te doen geeft dan schieten?), maar ik wed dat de adrenaline evengoed door je lijf giert als je Lose/Lose speelt.

[games.blog forum]

Spelunky komt naar Xbox Live Arcade


Spelunky is één van de leukste indiespelletjes die ik dit jaar heb gespeeld (al is het wel erg frustrerend dat zelfs de nieuwe versie 1.0 nog steeds niet goed overweg kan met mijn gamepad). Het is een supermoeilijk platformspel met iedere keer dat je het speelt nieuwe, willekeurig gegenereerde levels. Op die manier voelt het ergens nogal zinloos – Spelunky valt nooit echt uit te spelen – maar het blijft verslavend om nieuwe grotten te verkennen en te zien op wat voor onmogelijke plek de computer alle schatten nu weer heeft verstopt. De pc-versie is nog steeds gratis te downloaden, maar het grote nieuws van vandaag: Spelunky komt ook naar Xbox Live Arcade. Geen rechtstreekse port, maar volgens Derek Yu een remake met nieuwe graphics en vele extra’s. Uitstekend nieuws dus! Eindelijk een Spelunky met goede controller-ondersteuning.

[games.blog forum]

Independent gamehelden nemen het tegen elkaar op in Indie Brawl


Fans van Nintendo hebben Super Smash Bros. Brawl, fans van indie games hebben vanaf vandaag Indie Brawl. Inderdaad: een tweedimensionaal vechtspel met al je favoriete indie-helden. De vroege versie die vandaag is vrijgegeven bevat nog maar een handvol personages (de hoofdrolspeelster van Aquaria, een paarse worm uit Liero en de Golden Knight uit Bonesaw), maar er staan er nog veel in de planning (bevestigd zijn onder andere Gish uit Gish, Spelunker uit Spelunky, Meatboy uit Meatboy, Gomez uit Fez, Karoshi uit Suicide Salaryman, Rope Burner uit You Have To Burn The Rope en een Goo Ball uit World of Goo). Ook de levels zijn uiteraard afkomstig uit verschillende spellen. Ik vind het knap hoe Indie Brawl een samenhangend geheel weet te maken van al die uiteenlopende stijlen. Poppetjes worden niet zomaar uit hun spel gerukt en in IB gedropt, maar krijgen eerst een make-over zodat ze passen bij de vriendelijke pixel-stijl van deze Brawl. Bekijk hieronder een eerste trailer.

Die biedoorlog rondom flash spelletje Fig. 8


Interessante blogpost over het flash-spelletje Fig. 8, toevallig gisteren nog besproken op deze site. Waar het op neerkomt is dat het maken van een trailer deze ontwikkelaar enorm heeft geholpen. Toen het spelletje bijna af was kreeg Intuition Games via de reguliere kanalen aanbiedingen van twee spelletjesportalen die er allebei 1000 dollar voor over hadden. Nadat een paar dagen later de trailer voor Fig. 8 werd besproken door bekende gamingblogs als IndieGames, Offworld en GameSetWatch brak er een heuse biedoorlog uit. Iedereen wilde dat veelbelovende fietsspel op zijn spelletjesportaal. Uiteindelijk won YoArcade met een bod van 3700 dollar, met kans op nog eens $2100 als de user rating hoger uitvalt dan vier sterren.

Ik had geen idee dat er al zoveel geld gemoeid ging met die gratis online spelletjes. Het zijn natuurlijk geen astronomische bedragen, maar als je spelletjes aanslaan en je kunt er drie of vier per jaar produceren, dan zou je er aardig van kunnen leven. Nu begrijp ik ook waarom er steeds vaker trailers opduiken van aankomende flash games. Probeer, als je dat nog niet gedaan had, Fig. 8 hier.

[games.blog forum]

Een Metroidvania in zestig seconden


In 60 Seconds is een Metroidvania (de spelformule van Metroid en recente Castlevania’s) in maar zestig seconden. Als het spel begint ben je een ongewapend poppetje dat nauwelijks kan springen. Om te winnen moet je de spelwereld doorzoeken, items verzamelen, soms een stukje backtracken en de eindbaas verslaan. Binnen zestig seconden.

The Legend of Zelda, vanuit Link’s perspectief


Hij is al te downloaden, maar alleen als losse demo (één dungeon) die bovendien nog niet helemaal lekker bestuurt. Uiteindelijk wil Radix echter de complete Legend of Zelda nabouwen (overwereld + alle dungeons) in first person 3D. Een fantastisch plan als je het mij vraagt, vooral omdat de graphics pixel voor pixel worden overgenomen uit het NES-spel. Het vierkant rechtsonder is de achterkant van Link’s schild, het kleine driehoekje de punt van zijn houten zwaard. Door alleen al naar deze screenshot te kijken heb ik gegarandeerd de rest van de dag die vervloekte dungeon-muziek in m’n hoofd.

[games.blog forum]

Makers van World of Goo en Henry Hatsworth pakken Experimental Gameplay Project weer op


Kyle Gabler (van World of Goo) en Kyle Gray (van Henry Hatsworth) hebben The Experimental Gameplay Project opnieuw geopend. Voordat ze rijk en beroemd werden gebruikten de twee Kyle’s die site om iedere maand een spel te publiceren waar ze maximaal zeven dagen aan mochten werken. En dat is precies wat ze nu (samen met drie andere indie developers) weer gaan doen. De strakke tijdslimiet moet ervoor zorgen dat er geen tijd wordt verspild aan onbelangrijke details als graphics of geluid. Originaliteit en gameplay gaan boven alles. Eén van de spellen die er in 2005 uit voortkwam was Tower of Goo, wat later uiteraard uitgroeide tot World of Goo. Het wordt boeiend om te zien welke probeersels deze keer zullen uitgroeien tot volwaardige indiegames. De spellen van de maand juni staan inmiddels online.

Kijken: experimentele indie game Shadow Physics

Fascinerende video van Shadow Physics, een veelbelovend nieuw project van indie ontwikkelaars Steve Swink en Scott Anderson. Het spel heeft duidelijk nog een lange weg te gaan (zoals je ook zult horen in het interview), maar in beweging ziet het er nu al briljant uit. In een driedimensionale kamer met een paar voorwerpen verschuif je een lichtbron, en de schaduwen op de muur vormen een tweedimensionaal platformspel. Stel je eens voor hoe cool dit er over twee jaar uitziet als het zich niet meer afspeelt in een witte demo-kamer maar in (bijvoorbeeld) een huiskamer waar je speelt op de schaduwen van alledaagse gebruiksvoorwerpen. In het slechtste geval gaan Steve en Scott het spel zelf verkopen via hun website, maar als alles meezit is Xbox Live Arcade ook niet uitgesloten. Een goede controller zou wel in één klap het besturings-probleem oplossen waar Scott over vertelt. Met een D-pad en controlstick is het geen probleem meer om het mannetje en de lichtbron tegelijk te besturen.

[games.blog forum]

Love

Love is een wereld die altijd evolueert. Spelers kunnen het landschap veranderen, maar ook zonder interactie blijft Love voortdurend in beweging. Die eigenschap is geboren uit noodzaak – Love is een eenmansproject en om zonder hulp van de computer een wereld te creëren was onbegonnen werk – maar het groeide uit tot de essentie van Love. Spelers bouwen steden die ze tegen elkaar verdedigen, maar net als in de natuur zullen hun bouwwerken uiteindelijk vergaan om plaats te maken voor nieuwe bergen en woestijnen. Heel concreet is Love een MMOFPS (Massive Multiplayer Online First Person Shooter) waarin ongeveer tweehonderd spelers het tegen elkaar opnemen, maar het is zoveel meer. Neem alleen al de graphics: Love ziet eruit als een impressionistisch olieverfschilderij, een mistige spelwereld waarin je de wind ziet blazen. Love bewijst dat realisme niet de enige manier is om mooie graphics te maken, maar Love bewijst ook dat teams met 160 programmeurs niet de enige manier zijn om mooie spellen te maken. Bekijk hieronder een demonstratie door Eskil Steenberg zelf, of ga naar zijn site om hetzelfde filmpje fullscreen te bekijken.