Categorie: "indie games"

Machinarium niet naar XBLA (misschien wel naar PSN)


“It means if we want to release the game on XBLA we must throw probably most of the profit out of the window to [another] publisher, just because we created Mac and Linux versions. (…) We submitted the game to Sony after Microsoft refused it.”

Kort samengevat: Microsoft wilde point and click adventure Machinarium alleen uitgeven op Xbox Live Arcade als het spel nergens anders verkrijgbaar zou zijn. Aangezien er al pc- en Mac-versies bestaan kon die optie meteen worden doorgekrast. Zelf uitgeven is ook niet toegestaan op XBLA, en dus zou Amanita Design een externe uitgever moeten zoeken om hun spel naar de Xbox 360 te porten. Omdat ontwerper Jakub Dvorský zijn winst liever niet wilde delen met een tussenpersoon klopte hij aan bij Sony – die wel toestaan dat ontwikkelaars zelf optreden als uitgever. Met een beetje geluk (als Sony het spel goedkeurt), komt Machninarium later dit jaar dus naar de PlayStation Store. Op de pc werd het handgetekende avonturenspel vorig jaar juichend ontvangen. Bijzonder is vooral (naast de mooie plaatjes) het complete gebrek aan tekst; alle personages communiceren met gebaren en tekeningen.

Noitu Love 2 komt naar WiiWare


Konjak’s Noitu Love 2 komt naar WiiWare! Weer een cultklassieker uit de indie scene die de overstap maakt naar Nintendo’s downloadservice. (Zie ook: Meat Boy, Cave Story, La Mulana). Op de pc bestuurde je hoofdrolspeler Xoda Rap met de pijltjesknoppen van je toetsenbord terwijl je de muis gebruikte om te richten. Het voelt vast onwennig om dat straks met de nunchuck en de Wii-afstandsbediening te doen, maar dat treft: het was ook nooit Konjak’s bedoeling om toegankelijke spellen te maken. Deze eigenwijze ontwikkelaar excelleert juist in hectische Treasure-achtige actiespellen die hun geheimen pas na heel veel oefening vrijgeven. Trouwe lezers herinneren zich misschien nog dat ik ooit heb gelinkt naar Legend of Princess, het beste Zelda-level dat Nintendo nooit heeft gemaakt. Dat was er ook één van Konjak. Alleen was dat maar één level en bevat Noitu Love 2 zeven explosieve levels (en een paar verborgen verrassingen). De ontwikkeling van de WiiWare-versie is nog maar net begonnen, het kan dus nog wel even duren voordat deze in het Winkelkanaal verschijnt. Het origineel is nog steeds te koop op Konjak’s website. Er is ook een gratis demo. Hieronder alvast een trailer.

Plain Sight vandaag uit voor pc, volgend jaar voor PSN en WiiWare


“Plain Sight is a multiplayer arcade game about suicidal ninja robots.”

Zo begint de omschrijving van Plain Sight op de homepage van het spel. De trailer onthult dat Plain Sight ook een snel actiespel is waarin de depressieve robots over kleine planeten hollen en proberen als eerste zelfmoord te plegen. Daarvoor hebben ze energie nodig, die ze verdienen door andere robots te vermoorden. In die zin is Plain Sight een traditionele deathmatch. Het verschil is dat robots die veel energie hebben verzameld (meer energie = meer punten) moeten afwegen of ze nu al op de zelfvernietigingsknop drukken, of eerst nog meer energie verzamelen met het risico alles te verliezen als iemand anders ze vermoordt. In de praktijk ziet dat eruit als een hyperactieve multiplayer variant op Super Mario Galaxy. Het doet me ook veel plezier dat de makers een manier van vechten hebben ontwikkeld die past bij de snelheid van het spel. In plaats van op elkaar te schieten moeten de robots elkaar achtervolgen en met snelle “dash attacks” uitschakelen. Volgens de makers hebben gevechten nog het meeste weg van miniatuur dogfights in een vliegspel. Plain Sight is vanaf vandaag verkrijgbaar voor de pc (bijvoorbeeld via Steam). Voor volgend jaar staan er versies gepland voor PlayStation 3- en WiiWare. Bekijk hieronder de nieuwste trailer.

Nieuwe trailer indiegame Feist


Nieuwe trailer van Feist. Voor mijn gevoel heb ik de laatste tijd opvallend veel sfeervolle indiegames met silhouetten besproken (namelijk: Limbo en Insanely Twisted Shadow Planet), maar dat is toch echt toeval. Die drie spellen zijn alledrie al jaren in ontwikkeling. En misschien nog wel belangrijker: ze zijn alledrie totaal verschillend. Feist ziet er veel videogame-achtiger uit dan de rest. Een platformspel vol agressieve vijanden en een held die hoog kan springen. De beelden zijn prachtig en de muziek is betoverend. Ik vraag me af of de zwarte lijn die het poppetje achterlaat nog een functie heeft. Tijdens sommige scenes lijkt hij zich er tegen af te zetten voor een dubbele sprong, maar dat kan ik me ook verbeelden. Hoe dan ook: veelbelovend! Voor welk platform Feist verschijnt is nog niet bekend en het team vraagt op hun site “nog wat meer geduld” omdat ze voorlopig nog niet klaar zijn.

Nieuwe screenshots en nieuwe hoofdrolspeler voor indiegame Snapshot


Nieuwe screenshots van Snapshot. Het is bijna anderhalf jaar geleden dat ik voor het laatst over dit platformspel met fotografie-gimmick schreef. Er is in die tijd veel veranderd. De graphics zien er niet langer uit als aangepaste Super Mario World 2-levels en de hoofdrolspeler is nu een robot. Stiekem vond ik het oude stijltje mooier, maar ik vermoed dat de retro-hype zo stilletjes aan over zijn hoogtepunt heen is. Waarschijnlijk wilden Kyle Pulver, David Carrigg en Peter Jones ondanks de naam van hun studio (Retro Affect) niet achterhaald overkomen. Het fotografie-mechanisme is gelukkig niet gewijzigd. De robot kan nog steeds foto’s maken van willekeurige voorwerpen en vijanden, om ze later op een andere manier weer in het spel te plakken. Dankzij een paar slimme verbeteringen lijkt de gimmick nu nog meer op een vertraagde versie van Portal:

“We’ve added a decent amount of features since the prototype. I think the one we’re most excited about is the ability to capture the physics of an object. So, when you snap a photo of a falling rock, that rock’s velocity is preserved in the picture. When you paste the picture, the rock will continue on its way. That, combined with the ability to rotate photos creates some really fun puzzles and hilarious moments. Physics is fun.”

Snapshot staat gepland voor het einde van dit jaar op de pc en “at least one console.”

Interview met de makers van Limbo


Bekijk hieronder een interview met Mads Wibroe van Playdead. Hij vertelt waar het idee voor Limbo vandaan kwam en over Playdead’s ambitie om het spel zo “clean” mogelijk te houden (geen tekst, geen uitleg, geen drukke achtergronden). Reuze interessant allemaal, maar het is verrekte moeilijk om bij de les te blijven met al die nieuwe spelbeelden op de achtergrond. We zien nieuwe puzzels, voor het eerst een paar vijanden, een enge eindbaas en een zware regenbui. Allemaal even prachtig, al heb ik nog nooit zo’n naargeestig spel meegemaakt. In één van de levels steekt de hoofdrolspeler een rivier over door de dode lichamen van andere kinderen als platform te gebruiken. Tja, het heet natuurlijk niet voor niets Limbo. (Het Limbo is volgens het katholieke geloof een plaats tussen hemel en hel waar ongedoopte kinderen terechtkomen).

Interview met de maker van Cave Story


Pixel spreekt! In zijn eerste video-interview ooit zien we eindelijk het gezicht van de man die Cave Story heeft gemaakt. En hij is… een beleefde Japanner die eigenlijk niet zoveel te melden heeft. Tja, daarin verschillen spelontwerpers toch nog steeds van rocksterren. Volgens de legende heeft Pixel vijf jaar aan zijn spel gewerkt, daar geen cent aan overgehouden en dankzij een drukke baan heeft hij nu geen tijd meer om spellen te maken. Misschien verandert dat als heel veel mensen de WiiWare-versie downloaden? Ik zal in ieder geval proberen alle lezers van deze site over te halen, al is het niet makkelijk om uit te leggen wat Cave Story zo speciaal maakt. Uiteindelijk is het toch gewoon een platformspelletje, alleen heel heel goed gemaakt. De spannendste onthulling in deze video: Balrog is een zeepblok. Heh, en ik al die tijd maar denken dat hij een broodrooster moest voorstellen.

Maker van Braid toont concept art voor nieuw spel


Concept art voor Jonathan Blow´s nieuwe project The Witness. We weten nog vrijwel niets van dit spel, maar het feit dat Blow ook de bedenker is van Braid is reden genoeg om op te letten. Volgens de onderschriften bij deze afbeeldingen op het pas geopende The-Witness.net begint het spel in een donkere gang die uitkomt op een huiskamer. Je bent in een huis maar je weet niet waarom. Om het huis is een beschermende force field aangelegd, maar als bescherming waartegen? Vragen die waarschijnlijk pas worden beantwoord als het spel in 2011 uitkomt voor “multiple platforms.” In een eerder interview liet Jonathan doorschemeren dat The Witness enigszins was beïnvloed door het beroemde avonturenspel Myst. Dat klinkt leuk, maar mooie plaatjes en een mysterieus begin zijn natuurlijk niet genoeg. Zoals Braid de gameplay van Mario op z’n kop zette, zo hoopt iedereen stiekem dat The Witness weer net zo’n verrassende draai kan geven aan het avonturenspel-genre.

Ontdek hoe Sleep is Death (Jason Rohrer’s nieuwe spel) precies werkt


Jason Rohrer, hij van Passage, heeft zijn nieuwe spel aangekondigd. In Sleep is Death kunnen twee spelers hun eigen verhaal beleven. Eén persoon verzint een decor en regisseert zoveel figuranten als hij wil, zijn tegenspeler beleeft vervolgens het verhaal en reageert op de gebeurtenissen. Klinkt ingewikkeld? Rohrer legt het stap voor stap uit in deze slideshow. Ik schreef het al eerder, maar het lijkt mij nog steeds een briljant concept. Via de omweg van een tweede speler creëert Sleep is Death effectief een omgeving waarin alles mogelijk is, alles kapot kan en alle personages echte gesprekken voeren. Na het lezen van de officiële aankondiging zie ik eigenlijk maar één probleem. Sleep is Death moet met twee spelers worden gespeeld, maar er is geen echte online stand. Eventueel kunnen twee spelers wel via het internet contact maken (one player will probably need to fiddle with his or her router settings), maar automatisch gekoppeld worden aan andere spelers zit er niet in. Het liefst ziet Rohrer dat twee mensen zijn spel spelen in dezelfde kamer, met twee laptops. Voorlopig nog geen pre-order voor mij dus, maar ik kan nog steeds niet wachten tot andere ontwikkelaars hier op reageren.

[g.forum]

Citaat: Jason Rohrer over zijn nieuwe spel Sleep is Death


“The insight here is that running a drama manager is just as interesting as playing the resulting drama. You have to be on your toes, you’re thinking about what’s going to happen next, you’re planning everything out, you’ve got this idea in your head about where the story’s going to go, and then the player does something you weren’t expecting and you’ve got to figure out a way to wrap it around them. It’s like this really tense, almost athletic performance.”

Jason Rohrer, vooral bekend van de ontroerende (vond ik) artgames Passage en Gravitation, praat over zijn nieuwe spel Sleep Is Death. Aan de screenshot zie je al dat het weer een obscure indiegame wordt die alleen geschikt is voor een openminded publiek, maar de ideeën erachter zijn razend interessant. Sleep is Death is Rohrer’s antwoord op moderne avonturenspellen die een sterk verhaal proberen te combineren met interactiviteit. Een tegenstrijdige combinatie omdat het verhaal per definitie al van tevoren vaststaat. De programmeurs kunnen hooguit voorspellen hoe de speler zal reageren, maar er nooit achteraf op inspelen.

Tenzij er achter de schermen een tweede speler aanwezig is die het verhaal niet alleen vertelt, maar het ook actief aanpast aan de acties van de speler.