- Home
- Gameshop
- indie games
- Citaat: Jason Rohrer over zijn nieuwe spel Sleep is…

“The insight here is that running a drama manager is just as interesting as playing the resulting drama. You have to be on your toes, you’re thinking about what’s going to happen next, you’re planning everything out, you’ve got this idea in your head about where the story’s going to go, and then the player does something you weren’t expecting and you’ve got to figure out a way to wrap it around them. It’s like this really tense, almost athletic performance.”
Jason Rohrer, vooral bekend van de ontroerende (vond ik) artgames Passage en Gravitation, praat over zijn nieuwe spel Sleep Is Death. Aan de screenshot zie je al dat het weer een obscure indiegame wordt die alleen geschikt is voor een openminded publiek, maar de ideeën erachter zijn razend interessant. Sleep is Death is Rohrer’s antwoord op moderne avonturenspellen die een sterk verhaal proberen te combineren met interactiviteit. Een tegenstrijdige combinatie omdat het verhaal per definitie al van tevoren vaststaat. De programmeurs kunnen hooguit voorspellen hoe de speler zal reageren, maar er nooit achteraf op inspelen.
Tenzij er achter de schermen een tweede speler aanwezig is die het verhaal niet alleen vertelt, maar het ook actief aanpast aan de acties van de speler.
En zo wordt Sleep is Death een uniek multiplayer spel waarbij één speler speelt, en de andere speler als een soort regisseur alle touwtjes in handen heeft. Hij kan personages oproepen, rekwisieten verplaatsen, de muziek aanpassen en een ingenieuze plot verzinnen. Maar als speler één besluit een belangrijk personage te vermoorden zal de regisseur razendsnel (het wordt een turnbased spel waarbij spelers steeds 30 seconden hebben om op elkaar te reageren) moeten improviseren om het verhaal toch gaande te houden.
Lees ook zijn antwoord als Edge vraagt of Jason denkt dat dit een soort tussenoplossing is. Een trucje dat alleen noodzakelijk is tot de dag dat computers slim genoeg zijn om zelf een intelligente regie te voeren.
“The big thing is asking why we want big computers to do these things for us. We have this fantasy about sitting alone with our computers, for some reason. I don’t know why we do, but we have this obsession in game culture.”
Je zou kunnen antwoorden dat willekeurige tegenspelers nooit zulke uitgebreide en ambitieuze verhalen zullen vertellen als, pak ‘m beet, Square-Enix. Maar dat maakt zijn punt niet minder interessant. Stel je een Final Fantasy voor waarbij spelers terplekke interactieve side-quests kunnen creëeren voor andere spelers door tijdelijk op de regiestoel te kruipen. Zolang dat gedeelte van het spel net zo leuk is als zelf spelen (en het managing gedeelte van Sleep is Death klinkt fascinerend), zie ik niet in waarom het niet zou werken. MMO’s zouden nooit meer hetzelfde zijn.
Lees het hele interview met Jason Rohrer op Edge Online. Een releasedatum voor Sleep is Death is nog niet bekend. Sterker nog, het klinkt niet eens alsof het spel al bijna af is. We zullen het voorlopig nog even moeten doen met de beperkte AI van onze computers.
Lees ook:Ontdek hoe Sleep is Death (Jason Rohrer’s nieuwe spel) precies werkt
Lees ook:Jasoh Rohrer’s spellen (Passage, Gravitation, Between) komen naar DSiWare
Lees ook:Rise of the Argonauts, Comic-Con walkthrough en trailer
Lees ook:Speel binnenkort The End – een educatief spel over de dood
Lees ook:Konami over Dance Dance Revolution: Hottest Party
Heb jij Games.Blog nog steeds niet toegevoegd aan je Google homepage of Reader? Klik hier!
Lijkt me erg interessant! =D